miércoles, 11 de mayo de 2022

Unos años tranquilos

    Tras 3 años sin graves incidentes, la villa ha crecido lo suficiente, para convertirse en una próspera comunidad, donde la riqueza, el trabajo y las tierras pueden hacer que los emprendedores se labren un porvenir. Estos detalles han hecho que muchos jóvenes acudan a solicitar parcelas, trabajo o incluso a montar sus propios negocios tras haber aprendido de sus maestros. Pero esa riqueza y prosperidad, también traen problemas, ya que no a todos la diosa fortuna le sonríe y son esos los principales focos de conflicto. Durante el transcurso de estos tres años, numerosas veces han tenido que usar el cepo de la plaza, así como alguna vez el hacha del verdugo. Los delitos de sangre se pagan con sangre...



    A pesar de ello, poblaciones cercanas atraen a que sus mercaderes intenten establecer negocios con la nueva villa, por lo que los jugadores pronto se ven manejando nuevas rutas comerciales, recaudar impuestos y demás. Así deciden mantener a sus personajes enfrascados en la construcción de murallas alrededor de la población, nuevas infraestructuras y en mantener un crecimiento notable de la población. 


    Es en las fechas donde celebran una feria comercial, cuando empiezan los problemas y la nueva aventura...


    Estaban reunidos en el consejo los miembros del mismo, cuando un soldado acude presto a avisar al señor. Ha sido avistado un gran número de hombres armados dirigiéndose hacia la villa. Están a dos días de camino. Y no hay noticias de saqueos ni pillaje ni nada. Enseguida se moviliza a la milicia y Sir Flannegan, al mando de 50 de sus hombres y los jugadores, parten hacia el grupo de hombres armados.

    Esa tarde los encuentran acampados al otro lado del río, a menos de un día de marcha. Enseguida una patrulla acude a recibirlos. Les informan que la fuerza pertenece al gran Duque Gywein Varren VIII, y que acude con sus hombres para ayudar a la conquista de la famosa baronía de Sillanegra. Al día siguiente, el duque los recibe en su pabellón y entabla una charla sobre sus intenciones y porque de su rumbo. Tras acordar que en la villa podrán abastecerse de suministros, parten de vuelta sin perderlos de vista. A los tres días marchan hacia su objetivo. 





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lunes, 11 de abril de 2022

La invasión

     Amanecía, y los aldeanos vieron a los orcos a lo lejos. Huyeron como pudieron, pero no todos llegaron al castillo.

    Así empezaba un nuevo día en el castillo, con la llegada de refugiados huyendo de orcos. Una vez conocida la situación, los aventureros, ahora oficiales del nuevo dominio, empiezan a armar a parte de la milicia para acudir en busca de supervivientes.

    Cuando llegaron a la aldea que había sido atacada, lo que vieron los sorprendió tanto o más que si la hubieran visto arrasada y plagada de cadáveres. Los orcos no solamente no habían matado a nadie, si no que habían levantado un tosco muro de tierra alrededor de la aldea para protegerla. Y conforme se iban acercando, los guerreros orcos apuntaban con sus armas hacia el suelo en señal de paz y entre ellos estaban algunos de los colonos trabajando en construir las defensas, junto a guerreros, orcos, mujeres y niños orcos incluidos.. Pronto llegaron al centro de la aldea y vieron a las familias que no habían podido huir entre los orcos. Ayudando a preparar comida junto a otras familias orcas, y sin ningún síntoma de violencia o temor entre ellos.

    Un enorme semiorco, que llevaba un enorme guantelete armado en la mano izquierda, armado con un enorme espadón a la espalda y una armadura de placas, se arrodilló ante Sir Flannegan y dijo:



- Saludos señor Flannegan, único señor de la tierra que piso. Soy Klinnes Mano Férrea, de los Manos Férrea de las colinas. Hemos acudido como refugiados a solicitar ayuda. Un nigromante ha levantado un ejercito de muertos y ha atacado nuestra tribu desde hace ya 3 lunas. Ante nuestra perdición, oímos como acabasteis con un dragón y con una hidra. Por ellos vinimos, a solicitar ayuda. No somos los únicos que huyen, pero si somos los únicos que hemos venido a solicitar ayuda. No queremos robar ni matar a nadie, solo queremos vivir en paz.

- Saludos Klinnes Mano Férrea, soy Sir Flannegan, vamos a desmontar y parlamentar con vos y ver cómo podemos ayudarnos.

    Y tras eso, desmontaron y les contaron que hará 7 lunas un hechicero pidió permiso a la tribu para explorar las colinas de los Manos Férreas en busca de un antiguo campo de batalla entre orcos y enanos. En ese campo de batalla se rumoreaba que había la entrada a una antigua ciudad enana. Los Manos Férreas llevaban viendo allí numerosos años, y nunca habían oído hablar de esa ciudad enana. El hechicero se sumergió en las colinas y hará 3 lunas empezaron los ataques de os esqueletos. Al principio eran uno o dos por noche, pero hará dos semanas atacó un enorme ejército esqueleto. Al amanecer habíamos perdido a 2 de cada tres guerreros de la tribu, y como hijo mayor de mi padre, tras fallecer en combate, asumí el mando de la tribu y decidí venir a pedir ayuda. Me he criado entre los dos mundos, el de los orcos y el de los humanos, he servido como mercenario en estas tierras, y se que lo que pido es dificil, pero no queremos problemas, somos una comunidad en su mayoría mixta, humanos, orcos y semiorcos. Queremos pagar y comprar por poder construir aldeas dentro de vuestros dominios, y queremos jurar vasallaje a cambio de la protección del señor. Esa es mi oferta, protegernos y os serviremos. Cuidar de nuestras familias y los guerreros os ayudaremos a luchar contra el ejército esqueleto.

    Los jugadores deliberaron junto a los aldeanos, los cuales conocían a la tribu Manos Férreas, y sabían que no eran la típica tribu orca saqueadora, eran comerciantes y mercaderes antes que ladrones. Además, habían respetado a los aldeanos y sus propiedades, pagando por lo que habían consumido o necesitado. Así, tras aceptar el vasallaje de los Manos Férreas, partieron hacia las colinas.

    Durante los 4 días de camino, fueron encontrando esqueletos. Primero uno, tres, pero conforme se acercaban a las colinas los grupos eran de hasta 30. Dejaron atrás la aldea de los Manos Férreas, la cual había sido reducida a cenizas, y se internaron tras los restos que iban dejando los esqueletos que habían ido surgiendo de las colinas. Llegaron a lo que parecía el origen de todo ello. Una llanura en medio de las colinas, que los orcos consideraban maldita. Y allí, un ejército de más de 1000 esqueletos, seguramente de orcos y enanos, acampaba en la llanura y protegían unas enormes puertas abiertas en la ladera de una colina.


    Prepararon cómo atacar para que los héroes, junto a Klinnes Mano Férrea, pudieran acercarse a las puertas abiertas. Cuando los Hidras y los Manos Férreas atacaron, los héroes aprovecharon y se introdujeron en la retaguardia, eliminando a numerosos esqueletos en el camino. Una vez dentro de las salas fueron abriéndose camino a golpe de armamento y expulsiones hasta encontrar al hechicero y sus guardias de élite. Una docena de guerreros esqueletos enanos con armaduras completas y armados con armas de gran calidad, a tenor de lo relucientes que se encontraban. El hechicero mandó contra el grupo a su guardia mientras preparaba un conjuro. Los bravos aventureros pronto tuvieron claro que el objetivo debería ser el hechicero, y Lánder y Lloro se pusieron enseguida a ello. Seipora mandaba una andanada tras otras sobre el hechicero para evitarle concentrarse en poder conjurar ningún hechizo. Wimmpy ayudaba con su música a darles valor, y el resto despachaba a los esqueletos. Cuando parecía que el hechicero iba a caer, una enorme losa de piedra salto por los aires, surgiendo un enorme esqueleto formado por cientos de esqueletos de soldados enanos. El hechicero gritaba que entre los enemigos se encontraba el portador del guantelete, el único que les impedía descansar en paz, y que ellos eran los intrusos. Lánder dejó inconsciente al hechicero, y Lloro y él terminaron de amordazarlo y maniatarlo.


    Conforme luchaban contra esa enorme masa de esqueletos, Klinnes atacó con su guantelete a los esqueletos, y de entre ellos surgió el que posiblemente fue el rey enano. El esqueleto paró el combate y los aventureros sintieron una voz que les hablaba desde dentro de sus cabezas:

- Soy Runnius Brazo Férreo, general del señor de estas ruinas. Hace 300 años fuimos vencidos en una lucha contra la tribu orca de los Colmillos Sangrantes. El señor de los colmillos tomó el guantelete de mi cuerpo muerto y tras saquear la ciudad abandonaron la misma. Unos pocos supervivientes, tras enterrar a todos los nuestros en la ciudad, la sellaron y huyeron. Al poco nos levantamos de nuestras tumbas. No podíamos partir al encuentro de Moradin sin que nuestro rey estuviera completo. Ayudadnos colocando el guante en la mano de nuestro rey, el cual yace en su sarcófago. Si lo hacéis, la maldición terminará y partiremos con nuestro dios.

    Klinnes dió el guantelete a Drain III, que tras despertar al hechicero y ver que lo único que pretendía era ayudar a los enanos, fue puesto en libertad pero bajo vigilancia de Lánder.

    Los aventureros destaparon el sarcófago, Drain III rezó en lengua enana las oraciones de adoración a Moradin, ayudando a que las almas perdidas pudieran regresar. Una vez los enanos iban cayendo al suelo, ya inertes huesos, una luz surgió de la tumba del rey enano, el cual agradeció a los héroes que hubieran ayudado a su pueblo, y en agradecimiento, les entregó un escudo mágico con el símbolo del clan Puñoférreo. Para que pudieran portarlo como eternos aliados del clan. No sabe donde se encuentra ahora su clan, ni siquiera si lograron escapar, pero permite que los héroes lleven el nombre con orgullo. Tras eso su alma partió a los salones de Moradin.


    Tras regresar a la superficie, comprobaron que pocos de sus hombres había perecido, ya que hubo un momento en que los esqueletos empezaron a caer al suelo. Tras realizar una santificación del campo de batalla por Drain III y los chamanes orcos, partieron de vuelta a la aldea y al castillo.

    La tribu de Klinnes se asentaron en nuevas tierras, cercanas al castillo, ayudando a la consolidación del nuevo dominio. La tribu de los Puños Férreos cambió su nombre a Colmillos Férreos, y la milica a los Hidras Puñosférreos. Añadiendo al símbolo del señor el puño férreo al lado de la hidra.


lunes, 4 de abril de 2022

Problemas pequeños, enemigos grandes

       Nuevamente nos juntamos los 7 jugadores y un servidor a continuar las andanzas en esta, nuestra (mí) versión de la Senda del Forjador de Reyes.



 Una mañana aparecieron colonos a las puertas del castillo. Sus animales habían sido robados. Al día siguiente, otro grupo hizo la misma petición, ayuda ante los robos. Como señor de la zona, Sir Flannegan montó su corcel y partió con la ayuda de sus amigos. Dejó a su segundo al mando a cargo de las obras y prometió volver en menos de una semana.


         Al llegar a la zona de los robo, Seipora le extrañaba que no hubiera grandes rastros, por lo que tras explorar los alrededores llegó a la conclusión de que o el ganado había sido robado por alguna criatura alada o eran ladrones muy listos. AL final encontraron un rastro que hacía que el ganado hubiera sido llevado hacia las colinas cercanas por un batir de alas. Al día siguiente encontraron los restos de un festín. Y las huellas claras de un dragón grande. Una amenaza creciente. Tardaron 4 días en encontrar su guarida, y gracias a que Sir Flannegan decidió acercarse a las colinas. Una vez alló observaron desde la lejanía al dragón cromático, de color azul. Un poco lejos de sus hábitat. Quizás estuviera de paso, quizás buscaba nuevo hogar. Decidieron acudir al amanecer. Para ello, dejaron a tres de sus hombres con las monturas en un refugio natural entre las colinas, al abrigo de un enorme roble.


       Tras internarse en las colinas y caminar toda la tarde, llegaron a lo que parecía una cueva lo bastante amplia como para dar cobijo al dragón. Seipora iba a acercarse cuando la bestia salió de su cueva cargando contra los aventureros. Solamente Sir Flannegan, Lloro, Drain III y Lánder pudieron resistir las oleadas de miedo que irradiaban de tan poderosa criatura, la cual confiaba en sus capacidades para acabar pronto con esos aventureros.



     Tanto Drain III como Sir Flannegan cargaron contra la bestia, asestando ambos dos impactos contra su dura y correosa piel. Lánder rodeó a la criatura para flanquearla y no dar espacio a que su aliento pudiera golpearlos a todo. Lloro lanzó su primera bola de fuego, impactando de lleno al dragón, ya que ni su capacidad de resistir hechizos, ni siquiera su agilidad, impidieron que el impacto de Lloro lo alcanzara de lleno. El dragón lanzó su relámpago de lleno sobre Sir Flannegan, el cual casi ni se salva si no hubiera sido por su providencial salto a un lado. Enseguida volvieron los combates cuerpo a cuerpo, entre los tres valerosos héroes y el dragón, un toma y daca que llevó a Lloro a lanzar su segunda bola de fuego, esta vez de un pergamino, y volver a impactar contra el dragón. Éste, a su vez, entre sorprendido y asustado, ya que nuevamente volvía a afectarle la magia y nuevamente quemarse de nuevo se planteaba ya una retirada, pero Yaska, el cual se había recuperado del terror inicial, cargó con tal violencia y fortuna que cuando el dragón iba a volver a escupir su temido relámpago, le impactó con tal violencia en su cabeza que le fracturó la cabeza, esturreando y salpicando a sus compañeros con sangre y sesos por igual. Tras recuperarse de sus heridas, gracias a las habilidades sanadoras de ambos clérigos, y dar las gracias a Tyr, Helmo, Tempus y el Caballero Rojo, exploraron la guarida del dragón. Un tesoro bastante importante yacía a los pies de los héroes, el cual tras recoger a sus hombres y monturas, restos del dragón volvieron hacia las obras del castillo, donde los hombres enseguida vitoreaban a esos señores tan poderosos que ahora servían.


     Otros tres meses transcurridos después, un siervo acudió a informarles que cerca del bosque, una extraña criatura de muchas cabezas había acabado con la expedición de la que formaba parte para explorar la zona. Esta criatura era una hidra enorme, de entre 8 y 15 cabezas, la cual salió cargando contra ellos, matando a caballos y hombres por igual.


      Nuevamente Sir Flannegan llamó a sus hombres, juntó a sus consejeros, y partió junto a ellos y 50 soldados más a la caza de dicha criatura. Al tercer día llegaron al lugar de combate, y la escena era desoladora. Una enorme criatura había destrozado todo a su paso, acabando con la vida de 6 buenos siervos. Tras rezar una plegaria a Tyr y Helmo, partieron en su búsqueda. Seipora enseguida encontró el rastro, el cual llevaba hacia una zona boscosa. Enseguida Lánder ordenó a los soldados que pusieran un pie a tierra y formaran una línea compacta con las picas y los escudos, para formar una línea de defensa contra la criatura. Al poco oyeron un ruido de árboles al caer y vieron a la enorme hidra salir del bosque y cargar hacia ellos.

      Lánder y Drain III formaron entre los soldados conminándolos a mantenerse unidos ante la carga de la criatura, Yaska desmontó y cargó contra la criatura hecho una furia salvaje e incontrolada. Seipora comnezó a lanzarle flechas, Lloro lanzó una bola de fuego antes de que alcanzara a los soldados y Wimmppy comenzó a tocar el laud cantando para dar ánimos a los allí reunidos. Sir Flannegan al mando de su caballo de guerra cargó contra la criatura, siendo desmontado y atacado por numerosas cabezas.



      El combate fue violento y muy rápido, muriendo tres soldados en el mismo y cercenando cabezas y abriendo enormes heridas en el cuerpo de la hidra. Al final, entre la magia de Lloro, los violentos golpes de los héroes, y la defensa de los piqueros, pudieron acabar con la hidra, la cual al verse herida de muerte intentó escapar y eso la condenó a recibir demasiadas heridas que al final terminaron con su vida.

      Nuevamente regresaron triunfantes sobre las amenazas que las criaturas de la zona representaban contra el nuevo dominio. Sir Flannegan contrató a las dos viudas de los soldados fallecidos y ascendió a sargento de la milicia a dos valerosos hombres que demostraron su valor. El tercer fallecido no tenía esposa ni familia. Los tres soldados fueron enterrados en una zona cercana donde se estableció el que iba a ser el nuevo cementerio de la villa. Allí, recibieron honores y se creó una lápida especial con el símbolo de la hidra, el cual iba a ser el símbolo de la milicia de la villa. Los Hidras de Flannegan...


Continuará...

lunes, 28 de marzo de 2022

Explorando alrededores

            Tras llegar al puesto comercial de Oleg, observan que el número de tiendas cercanas ha aumentado considerablemente. Unas 60-70 personas viven en los alrededores del puesto. Deciden emplear a muchos de esos habitantes a que exploren un poco las zonas cercanas al puesto, para prevenir posibles ataques y para poder poner alguna línea defensiva más. En 6 semanas habían explorado los alrededores del puesto y decidido que el volver a reconstruir el antiguo monasterio como plaza fuerte otorgaría a las tropas del señor de un puesto avanzado muy cerca del bosque y de los cursos de agua del sur.

        Tras acudir a la fortaleza y rendir cuentas de sus pesquisas con los bandidos, los aventureros hicieron el informe de que en realidad el tal Lord Venado no era más que otro bandido borracho que no supo calcular sus fuerzas. Pronto las noticias llegaron tanto a las familias nobles de la zona como a las del señor. Éste hizo llamar a Sir Flannegan a su presencia para recibir un informe de primera mano. Allí se encontraba el sacerdote de Tyr, consejero del señor, y como ellos, fiel devoto del Señor de la Justicia.

        Tras escuchar al paladín, y viendo que la zona podía tener un gran potencial en un futuro, pero no queriendo ceder más poder a las familias nobles de la villa, decidió recompensar a tan joven y fiel caballero con la posibilidad de levantar un nuevo puesto defensivo al sur de sus dominios para poder hacer frente a invasiones sheiranas o de cualquier otro señor de la guerra. Para ello le dio una carta de reconocimiento a su labor colonizadora como nuevo señor de dichas tierras, pero reconociendo al señor de la fortaleza como su legítimo señor. Como hombre versado en leyes, sabía que si firmaba y aceptaba pasaría a ser el señor de unas tierras y de todo aquello que contuvieran, ya fueran animales, plantas e incluso sus habitantes. Y que en virtud del acuerdo plasmado debería rendir vasallaje al señor Mucster.
        
           Sir Flannegan pidió a su señor una noche de reflexión antes de firmar, ya que deseaba orar y esperar una señal de Tyr. Así acordaron verse al amanecer. Mientras volvía a su casa, decidió buscar a los camaradas que lo habían acompañado, los cuales le animaron a firmar y a prestar su ayuda en dicha aventura.

        A la mañana siguiente, tras acudir a ver al señor, firmar la carta y recibir consejos y negociar las ayudas recibidas y sus contraprestaciones, Sir Flannegan departió con el sacerdote de Tyr. Éste le recordó sus deberes con su nuevo señor, con la iglesia y con su nuevo puesto. Tras agradecer que aceptara el puesto dado por su señor, le recuerda que numerosos fieles le acompañaran, por lo que debe darles refugio y seguridad.

     Enseguida pusieron camino hacia el puesto de Oleg y de allí hacia su nuevo asentamiento, el templo que hacía las veces de refugio para Lord Venado.

           Durante los siguientes meses se dedicaron a reparar la fortaleza y a ir acogiendo y construyendo viviendas para los nuevos seguidores de Sir Flannegan. El resto de miembros del grupo se dedicaron a sus nuevas tareas como oficiales del dominio y a seguir explorando los alrededores. Así, limpiaron nuevas zonas y asentaron a familias que construyeron nuevas granjas. Drain III y Lánder se encargaron de formar a los nuevos reclutas como soldados, dándoles unas nociones de formación y trabajo en equipo. El nuevo dominio parecía ir creciendo poco a poco...

(Esta sesión se desarrolló online, ya que mi convalecencia por COVID nos impidió quedar presencialmente)

lunes, 21 de marzo de 2022

Aparece Lord Venado

    En el puesto comercial hablan con los soldados. Que manden un mensaje a la fortaleza indicando que han acabado con parte de los bandidos. Que ese tal "Lord Venado" existe y se aloja en unas ruinas al sur. Una vez recuperados de la incursión han comprobado que dicho Lord es un alcohólico empedernido y planean abrirse paso al interior gracias a la bebida. Además, desde la fortaleza han mandado una orden sobre Lord Venado y una recompensa de 5.000 po. Y eso saben que solo atraerá problemas, ya que numerosos buscavidas vendrán atraídos por esa enorme cantidad de dinero.

    Tras prepararse se disponen a salir a viajar cuando Jhod Kavken, clérigo de Khauntea, se les acerca y les informa que en una visión ha visto un templo abandonado y olvidado de su diosa en el interior del bosque. Les pide ayuda para encontrarlo y limpiarlo de la amenaza de un terrible oso que lo habita.

    Asimismo, Oleg les informa que ayer llegó un mensajero informando que pronto vendrían colonos para establecerse en estas nuevas tierras, y que llegarían más soldados también.

    Gracias a los informes de los bandidos saben que hay tres vados para cruzar el río, pero el más seguro es un poco antes de la unión de los dos ríos. Por lo que pretenden ir en dirección sureste hasta otro vado que hay, un ingeniero que conoce Oleg y que se llama Davik Ortigas. La idea es intentar alejarse de la ruta que podrían seguir los bandidos, aunque eso lleve un rodeo mayor.

    Al amanecer, y con el carro cargado con a bebida salen hacia el cruce de Ortigas. Durante el primer día ven una zona de unos 400' de radio con numerosos esqueletos de jabalíes, ciervos, algún oso e incluso esqueletos de semihumanos, kobolds y puede que alguna criatura más. Deciden desmontar y Yaska, Lánder, Seipora, Sir Flannegan y Drain III echan pie a tierra y tras asegurar sus monturas empiezan a investigar. Seipora ve lo que podría ser una tapadera de una madriguera, y mediante silbidos y gestos les indica donde se esconde la criatura. Mientras se preparan recuerda que podría ser una araña cazadora, no teje redes pero venenosa igualmente. Lloro pregunta si lanza un orbe menor de fuego, para hacerla salir. Así, se ponen a unos 50', y Lloro les informa que debe acercarse aún más. Yaska y Lord Flannegan se ponen a su lado prestos a actuar. Se acercan hasta 35' cuando una araña cazadora surge de la guarida. El combate pasa rápidamente, con Yaska golpeando a la araña cuando ataca a Lloro, golpeándola muy fuerte pero sin llegar a matarla. La araña recibe asimismo el orbe de fuego de Lloro antes de intentar morderle, fallando por muy poco su objetivo.

    Antes de poder hacer nada más la araña vuelve a su refugio, por lo que Lánder, Deain III y Lord Flannegan se lanzan hacia la madriguera antes de que le de tiempo a encerrarse. Lloro vuelve a lanzar un nuevo orbe prendiendo fuego a la tapadera de ramas y hojas secas, haciendo que la araña vuelva a salir y reciba un enorme tajo con el hacha de Drain III que acaba con su vida casi cortándola en dos.

    Una vez comprobado que la araña está muerta deciden explorar el terreno y la madriguera, encontrando el cadáver de una bandida con un amuleto de plata de Lord Venado, y una nota garabateada de lo que parece ser un mapa indicando algo.

    En el segundo día encuentran rastros que Seipora reconoce como de kobolds. Parece un grupo no muy numeroso, y parece que llevaban prisa cuando rodeaban el camino y se dirigen hacia el sur. Al atardecer encuentran lo que parece ser el árbol dibujado en el tosco plano de la bandida. Seipora encuentra lo que parece ser un escondite y desentierran un pequeño botín.

    Al día siguiente llegan al vado de Ortigas. Una vez allí, al acercarse al río, comprueban que en la orilla opuesta, a unos 80' hay unas ruinas calcinadas de lo que seguramente fue la casa de Ortigas. Antes de partir hacia el sur, ven surgir la figura de un no muerto caminando por las aguas y que les conmina a entregarle el cadáver de Lord Venado o perecer. Quiere su cadáver para descansar. Entienden que debe ser Ortigas que fue asesinado por Lord Venado y prometen traerle su cuerpo.

    El cuarto día encuentran nuevos rastros de kobolds, de numerosas partidas distintas que toman un rumbo hacia una loma donde encuentran una estrecha abertura que tiene un viejo cartel, "Mina de plata Copa de Roble". Esas ansias de riqueza les hace infiltrarse en las profundidades, con Seipora y Yaska en cabeza, seguidos por Drain III y Sir Flannegan, Lloro, Wimmppy Wommppy y Lánder en principio se quedan fuera vigilando a los caballos y la ruta de escape abierta.

    Al entrar un kobold les avisa con la lanza en las manos pero con la punta hacia el suelo y la mano con la palma extendida. Entendiendo que quiere parlamentar. Wimmppy, la única del grupo que habla un kobold rudimentario entiende que quieren recuperar una estatua mágica y que el chamán ofrece una recompensa por su recuperación. Les indica que los llevará hasta el chamán, pero ellos deciden esperar fuera y que acuda a la cámara ha parlamentar.

    Tras irse ven al canijo prisionero. Deciden dejarlo hasta ver al chamán kobold. Al rato acude el que parece ser el jefe con unos 9 acobardados guerreros y un kobold de color púrpura, el cual deducen es el chamán sin llegar a confirmarlo, por las miradas de terror u odio que le profesan algunos guerreros. El que parece ser el jefe, mirando al chamán les conmina a encontrar la estatua del Viejo Dienteafilado, una estatua sagrada para ellos. Drain III propone acabar con ellos y limpiar la mina para reclamarla más adelante. Sir Flannegan prefiere esperar, y aunque no quieren entrar en guerra con nadie, tampoco pretende exterminar a todas las criaturas porque sí. Lloro, al lanzar un detectar magia atrae la atención del chamán, el cual al verlo lanzar el conjuro decide atacarles. Tras unos asaltos ningún kobold queda en pie. Exploran la mina y saquean el tesoro encontrado, los OM y cargan todo en el carro. Deciden pasar la noche en la entrada de la mina, la cual sellan con más rocas para volver más adelante con ingenieros para ver su capacidad de producir plata.

    Al día siguiente llegan al vado, el cual cruzan sin más dilación, encontrándose con una partida de 6 bandidos a caballo que al verlos les interrogaron, preguntando que quienes eran. Al presentarse como hombres de Lord Venado, Sir Flannegan les informó de quien era él y conminándolos a rendirse. Al final tras una huida de bandidos, una persecución y un posterior combate, 3 bandidos escaparon y mataron a dos y capturaron a otro. Supieron de los muertos vivientes que protegen el fuerte y que dentro del mismo hay unos 12 bandidos. Sabiendo que los otros tres seguramente habrán ido hacia el fuerte, deciden partir hacia el fuerte.

    Al cabo de día y medio, a medio día más o menos divisaron el fuerte. Gracias al pergamino de vuelo, deciden que Yaska se introduzca volando por la espalda de la fortaleza para atacar a los guardias de las puertas mientras Lánder y Sir Flannegan atacan frontalmente. Drain III y el resto se irán acercando por el sendero esperando que se les abran las puertas antes de entrar.

    Yaska volando, y Lánder invisible, se acercaron por el sendero. Una vez en posición, el resto de pasajeros empezó a acercarse trotando Sir Flannegan y Seipora, y en el carro el resto. El bandido amordazado y atado iba en la parte trasera, arrastrando 4 caballos más.

    Los bandidos empezaron a dar el grito de alarma, haciendo que todos ellos empezaran a tomar posiciones.

    Tras aterrizar Yaska elimina al guardia de la torre intermedia cercana a la entrada, Lánder trepa y sorprende y elimina al guardia más cercano a la puerta, el resto cabalgan acercándose a la puerta.

    El tercer guardia ve como Yaska aplasta la cabeza de su compañero y empieza a gritar, dando la alarma y disparando con su arco a Yaska falla bastante en sus prisas por acertarle.

    Lánder salta desde la torre, y gracias a su habilidad de ralentizar caídas, su pifia en saltar se ve menos afectada. (pifió con un bonito 1)

    Yaska corre para llegar al tercer, guardia a pesar de que empieza a huir antes de que llegue, observando a un enorme humano en el techo central armado con una clava.

    El enorme bandido corre por el tejado e intenta golpearlo, fallando por poco.

    Tres bandidos han rodeado a Lánder, que aún no puede abrir la puerta.

    Seipora y Sir Flannegan, desmontan e intentan derribar la puerta, a la que ha llegado ya Drain III con la carreta.

    Yaska logra aplastar la cabeza del enorme bandido, viendo como el otro guardia abandona las escaleras.

    Tras romper la entrada la cosa fue muy rápida, y en menos de tres asaltos solo quedaban en pie Lord Venado y sus otros dos lugartenientes, y uno de ellos atravesó con su espada al otro y cargó contra Lord Venado. Yaska y Sir Flannegan acabaron con ambos en tres asaltos. Una vez eliminados todos los bandidos registraron la fortaleza, dejando a la bestia tranquila. El guardián de la bodega tampoco supuso grandes problemas.

Una vez vaciado de todos los tesoros, cargaron la carreta, los caballos y pusieron rumbo al puesto comercial. Pasaron por el puente y tiraron el cuerpo al río.

Y así terminamos la segunda sesión.


lunes, 14 de marzo de 2022

La misión. Sesión 1

            Sir Flannegan esta reunido en las oficinas cuando aparece un guardia de la villa, su presencia es requerida en la sede del concejo por parte de los representantes de la misma.

            Una vez acude le presentan el problema, que no es otro que resolver una petición de ayuda por parte de un ex lechuza. El sargento Oleg, que ha pedido ayuda a sus antiguos camaradas. La villa ha decidido mandar al juez para que investigue y que apoye a un grupo que tiene la misión de cartografiar las zonas circundantes para ver la posibilidad de fortalecer la presencia de las Lechuzas Doradas por la zona y establecer un asentamiento más grande.


Al juez le presentan al cartógrafo y sus ayudantes, los cuales pasan a estar bajo su protección. (Los exploradores son Lloro como cartógrafo, y Seipora y Yaska sus exploradores). El concejo le informa que les acompañará un oficial de la villa (Lánder), un sacerdote de Helmo (Drain III) y una expulsada por desordenes públicos barda (Wimmppy).


El juez decide darles 2 días para prepararse para el viaje y acude a la prisión para conocer al oficial de la villa y hacerse cargo de la prisionera. Al llegar acuerdan trasladarla en una carreta junto al clérigo y el cartógrafo. Cabalgando el resto.


Cuando parten el segundo día calculan que tardarán unos 4 días en llegar. Sin más dilaciones pasaron esos días conociéndose un poco y planteando sus trabajos una vez lleguen al puesto de Oleg.


Una vez llegaron, Oleg les puso al día de las cuestiones más apremiantes. Ya van tres meses que los bandidos llegaron y amenazaron con pegarle fuego al puesto, y tres veces han tenido que pagar un dinero y víveres a los bandidos. Les informa que mañana llegaran un poco después del amanecer y que vendrán a cobrar.


El juez le informa a Oleg que ya no debe temer nada más y que ellos se encargarán de los bandidos. Enseguida Jánder y Seipora examinan el puesto y las ventajas de cómo hacer frente a los bandidos. ASí, Lloro y Seipora se encaramarán a las torres de la entrada, agazapados hasta que sea necesaria su presencia. Lánder se encargará de cerrar la puerta una vez entren, Drain III estará oculto en el establo, Yaska apoyado en la pasarela la lado de la puerta y Wimmppy decide que ella se quedará acostada. Sir Flannegan los esperará al lado de Oleg.


Al amanecer, exactamente como dijo Oleg, divisan a los bandidos, y tal y como habían planeado, con el portón abierto y Oleg esperando los bandidos hacen su entrada. Al ver a Sir Flannegan les sorprende un poco, y el líder de los bandidos, pregunta a Oleg qué quién es ese armado.

En ese momento, Lánder cierra la puerta y los bandidos se alertan. El combate es muy rápido, Lloro y Seipora derriban a un bandido cada uno, Yaska salta sobre otro de ellos reventado al bandido con su enorme mangual pesado. Sir Flannegan desenvaina e hiere a Happs Bydon, el cual al ver la carnicería acontecida intenta darse la vuelta y cargar con su caballo, siendo derribado por Lánder.


Una vez derribados se rinden los tres supervivientes, los cuales son desarmados y atados. Oleg coge un palo y empieza a golpear a Happs, insultandolo y preguntando por las amenazas vertidas contra él desde hace tres meses.


Sir Flannegan, les indica que en su calidad de juez puede hacer valer y ejecutar la ley en los dominios de los Mucster, por lo que les conmina a colaborar para así ver reducida su pena. Los dos bandidos supervivientes miran a su compañero caído y al enorme mangual en manos de Yaska, por lo que deciden cooperar. A Happs lo encierran en los establos mientras Drain III cura los flechazos y comienzan con su interrogatorio.


Tras informarles de donde se encuentra su campamento, que los comanda una tal Kressle, que son una docena y que Happs es el segundo al mando y es un ex guardia de la villa. Que es un corrupto y un asesino y un violador. Que ellos se vieron obligados a elegir entre morir o servir a Lord Venado. Que es realmente quien gobierna al sur del puesto de Oleg.

Tras escudriñar el mal, deciden que uno de ellos no es digno de confianza y será arrojado al foso del estiercol. Al otro lo amarran y lo llevan al establo. Sacan a Happs. Lo conminan a hablar y a contar su historia. Lo único que cuenta son amenazas de lo que sus hombres le van a hacer a ellos y a Oleg y a su mujer. Sir Flannegan decide que ya que no quiere colaborar, y en lo dispuesto en la normativa legal de Villa Mucster, en la baronía Mucster y en virtud de Tyr, ser colgado hasta morir. Lo único que pide es que le entreguen un anillo a su esposa para que lo hereden sus hijos, si aun viven en la villa. Sir Flannegan accede y se compromete a hacérselo llegar si aun están allí. Tras eso, Yaska lo cuelga fuera de la muralla junto al otro bandido, como una advertencia de lo que les puede pasar al resto.


Planean que hacer a continuación, y tras los informes de que su campamento se encuentra a unas 40-50 millas al sur de su posición, internándose en el bosque una vez lleguen al cauce del río Espino, deciden partir enseguida, para llegar más o menos cuando tenían previsto llegar los bandidos. Creen que pueden tardar 2-3 días si se dan prisa, por lo que pueden pillarlos por sorpresa.


Esa sorpresa se la llevan cuando Yaska, que estaba encaramado a la muralla les avisa de la llegada de otro grupo de 5 hombres. Tras rearmarse y prepararse ven acercarse a 5 soldados de la casa Rustok, una de las casas nobles de la villa. Son devotos de Tyr, por lo que enseguida reconocen al juez, al cual quieren entregar un pergamino con órdenes de la villa. En ese pergamino pone que los 5 pasan a estar bajo su mando con las tareas de salvaguardar el puesto comercial, y defender a sus ocupantes. Sir Flannegan decide que deberán acampar extramuros, dejando la gestión del negocio a Oleg.


Viendo que los dos bandidos están a buen recaudo, y que han llegado los refuerzos prometidos, salen en busca del escondrijo de los bandidos. Los 7 salen cabalgando sus caballos de monta, excepto Sir Flannegan que va en su caballo de guerra.


Seipora, siguiendo las indicaciones del bandido comprueban que efectivamente conforme se van acercando al río van aumentando los rastros de haber pasado a caballo o andando personas que no se han molestado en ocultar sus rastros.


Una vez se van acercando deciden hacer un reconocimiento por si pueden ver algo del campamento. Seipora se interna y ve a los bandidos desorganizados. Calcula que entrando a caballo se pondrían en 3 asaltos a lo sumo. Mientras que andando los detectarían enseguida. Tras descubrir que solamente hay dos bandidos de guardia, y otros 3 más en el claro vuelve a informar. Al final deciden actuar separando al grupo. Seipora, Lloro, Wimmppy y Lánder rodearán el campamento, mientras Sir Flannegan y Yaska cargarán desde las monturas. Drain III acudirá con el resto de monturas atadas detrás de ellos.


Una vez aclarado, deciden que cargaran cuando la luz se apague. ((Es una táctica que consiste en lanzar un conjuro de luz a dos antorchas por le mismo pj, al lanzarlos en dos asaltos seguidos, la luz desaparece con pocos segundos de diferencia))


Tras separarse calcularon que tenían poco mas de media hora de margen. Los 4 se internaron y se acercaron por el otro lado del camino, Cuando se apagó la luz, Sir Flannegan se calzo el yelmo, bajo su lanza e inició el galope, seguido de Yaska y Drain III.


Cuando los 4 estuvieron a punto, Wimmppy preparó su laud, Lánder agarró su lanza y Lloro y Seipora sus arcos. Cuando vieron la carga de Sir Flannegan y Yaska se lanzaron por el vigia más alejado del claro de los bandidos.


La pelea fue rápida. En 2 asaltos habían caído los dos bandidos de los puestos de observación y Sir Flannegan y Yaska habían acabado con otros dos. Solamente la jefa, Kressle sigue en pie. Ataca a Yaska lanzando dos de sus dagas antes de agarrar las dos hachas con las que espera a su atacante. Cuando Yaska carga contr ella solamente puede esquivar una vez a esa pesada maza, que tras impactarle en el pecho le fractura las costillas perforando sus pulmones y muriendo en el acto.


Cuando registran los cadáveres, comprueban que uno de ellos está muy mal herido, pero aún vivo. Lánder lo cura. Tras el interrogatorio sacan unas informaciones de donde puede estar Lord Venado, y registran el campamento y acarrean todo el botín, los nuevos caballos y los cadáveres de los bandidos de vuelta al puesto comercial.


Tras otros 3 días llegan a su destino...

lunes, 7 de marzo de 2022

Fortaleza y Villa Mucster, Sesión 0

     

A pesar de que ibamos a jugar en RO, y en los Reinos Fronterizos, hemos decidido cambiarlo a una versión propia de lo que son los Reinos Fronterizos, pero manteniendo la esencia de lo que son los Reinos Fronterizos, tierras salvajes sin civilizar, y que son tierras de oportunidades para aquellos lo suficientemente locos o atrevidos para tomar un trozo de tierra y labrarse un futuro en ella.


La fortaleza ha tenido épocas muy buenas, desde la fundación por Macsen Wledig, hasta malas, cuando falleció junto a numerosos hombres en una guerra en las lejanas tierras que lo vio nacer. 


Después de eso, pasó una época de crecimiento gracias a la gestión de Devereau, Sabine y Jadale, hasta la llegada hace ya 30 años de los aventureros de la Compañía de La Lechuza Dorada. 

Tras unos desaires iniciales, algunos miembros de la compañía construyeron viviendas en lo que hoy es la villa, atrayendo a personas que veían la cercana fortaleza como un lugar seguro y a la compañía mercenaria de los Lechuzas Doradas como sus protectores. A pesar de que los veían como una amenaza latente para el sistema de vida de la fortaleza, Dhissen, comandante de los Lechuzas, entablo amistad con los miembros de la fortaleza. Pidió poder levantar una muralla alrededor de la villa, ampliando las edificaciones ya existentes. En menos de 3 años, lo que empezó como un campamento militar albergaba a más de 1000 personas. Dhissen, ambicionaba la posesión de la fortaleza, ya que era su idea de asentarse y crear un dominio alrededor de la misma. Y esa oportunidad se dio cuando entre él y Jadale creción el amor. Viendo que era un hombre justo, leal y fiel a su palabra, la mayoría de la gente animaba a Jadale a casarse y crear entre ambos una nueva dinastía como señores de la fortaleza.


Así, tras acceder como matrimonio, recibir la lealtad de las familias de la fortaleza, y de la gente de la villa, se casaron como nuevos señores de la fortaleza, la villa y las tierras circundantes.


 Tras más de 30 años, desde la llegada de los primeros lechuzas, lo que era una comunidad de supervivientes dentro de los muros de la fortaleza, es hoy un próspero dominio bajo el mando del hijo de Dhissen y Jadale, Dhissen II Mucster. Un chaval de 25 años que con la ayuda de su madre, Jadale, una castellana, Sabine, y Surtren Kindall, el capitán de caballería de las Lechuzas Doradas, es un gobernante querido por todos. La mayoría de las personas que habitan en la fortaleza o son ya ancianos que vivieron desde sus inicios o son seguidores de la familia Mucster. Esta fortaleza vuelve a ser un punto estratégico de la zona, dando cobertura a los aldeanos en caso de ataques de criaturas de los bosques, pantanos o bandidos. 

Mucha gente de zonas aledañas, se refieren al joven señor como barón Mucster, y a la villa como villa Muscter o villa Lechuza Dorada, por el emblema que ondea tanto en la fortaleza como en la villa.


Con una forma de L y rodeada por una muralla de 30' de alto de madera, con una anchura de 10' en su base, con torres de madera y con pesadas puertas. La villa dentro es confortable, con un animado comercio tanto con las aldeas cercanas, como con las lejanas ciudades costeras y con las rutas comerciales del Sheir. La ciudad enana de Fuegoeterno, enclavada dentro de las montañas y de los bosques al norte de la fortaleza, han hecho que aquella comunidad de subsistencia que era antes de la llegada de Mucster, sea hoy una comunidad de más de 4000 habitantes. La llegada de nuevos habitantes, atraídos por las oportunidades, o simplemente refugiados de las numerosas guerras que asolan estas tierras sin ley que hay más al sur de la fortaleza, ha visto como crecía un arrabal a los pies de las murallas. Para solucionar esto, se ha levantado una nueva muralla temporal para proteger esa nueva parte de la villa y dar así una seguridad a sus habitantes.


La vida de la villa se basa en las gestiones que hace el señor y su corte, las 5 familias nobles que son los originalmente oficiales que acompañaron a Dhissen, y en los numerosos comerciantes que en estas zonas operan. Una de los problemas que han tenido siempre, es la tolerancia con la esclavitud. Al ser una tierra tan belicosa y salvaje, las normas más civilizadas son mas laxas aquí. A pesar de ello, se ha dotado de un concejo ciudadano, un gremio comercial e incluso una guardia de la villa. Numerosas personalidades de otros enclaves cercanos quieren agradar a esta baronía que parece apoyan los dioses, pues en 30 años ha pasado de la nada a ser una fuerza a tener muy en cuenta.