domingo, 30 de agosto de 2009

ILLUMINATI VS CIUDADELAS

Ayer jugamos 6 personas al Illuminati. La verdad es que era una partida que 4 de los jugadores jugaban por primera vez, y 2 que nos podíamos considerar bastante novatos. La verdad es que nos reimos bastante, porque casi siempre estabamos pagando 1MB por ir jodiendo la tirada. Estuvimos un buen rato atacando a las distintas organizaciones para poder cada uno de nosotros ganar más influencia y tal, así como ir posicionandonos. En una jugada "maestra" llevando los Ovnis intento controlar con los Deportes Profesionales a la KGB. Tras 5 intentos de 10 ó -, y sacando 4 veces 11 y 1 vez 12, logro controlarlos con un 5. En ese mismo turno y tras casi gastar todos mis recursos la red intenta controlarme a los deportes violentos y en consecuencia llevarse mi querida KGB. Tras un estrepitoso fracaso de mis negociaciones en intentar convencer de la necesidad de ayudarme para evitar tal tropelía, la Red consigue mangarme vilmente el esfuerzo de 3 turnos. Tras eso los Servidores de Cthulhu intentan eliminar a la KGB y sacan un glorioso 12. Entonces entra en escena los de la Manzana, cuyo objetivo es controlar a 6 grupos violentos, intenta controlar a los Deprotes y al KGB, 2 grupos vilentos, que sumados a los 4 que ya poseía le daría la victoria. Intentamos todos pagando el dinero que habíamos gastado en impedir que me quitaran la secuencia, y apoyando a los Cthulhu para destruirla, cuando la Red juega una carta que le hace ganar unos maravillosos 5MB adicionales poniendole la dificultad en un -13. Pero la dichosa Manzanita juega otra carta ganando 25MB y volviendolo a poner en +10. Tira los dados y para que no hubieran dudas unos hermosos ojos de serpiente.

Victoria de la manzanita.

Tras eso empezamos una partida de Ciudadelas. Esta vez eramos 4 primerizos, y dos más expertos. Al principio fuimos intercambiando la figura del rey, pero tras Pabloku I, II, III y IV logramos cambiarlo por Fulky I, II, III, IV, V y VI. En ese momento teníamos 3 jugadores con 7 distritos y 3 con 6. El primer jugador, Fulky VI construye su 7 distrtito. Andres construye su 7 distrito, Victor pasa, Xarly construye su 8º distrito anunciando que ya era la última posibilidad de adorarlo como campeón. Yo construí mi septimo distrito y Pabloku, ya como simple civil construye su 8º distrito. Tras el recuento de puntos quedamos en Fulky VI con 26 puntos, Victor con 30, yo con 31, Andres con 32, Xarly ya se veía casi campeón pero tenía también 32 puntos, pero Pabloku, con su última jugada lograba 2 valiosos puntos que le hacían conseguir 33 maravillosos puntos haciendole campeón de la noche.

Hay que decir que Victor y Pablo no son jugadores habituales de mi grupo de rol, por lo que hemos decidido no invitarles nunca más a jugar a nada.

Así todo queda en casa, jejejeje.

No en serio hoy vamos a quedar para jugar a El Golpe, donde intentaremos volver a machacarnos un poquillo mientras deseamos la muerte del vecino y el enriquecimiento propio.

Por cierto:

"VIVA EL PRESIDENTE"

domingo, 23 de agosto de 2009

Recuerdos de Juegos de Mesa

Recuerdo que siendo un adolescente, y ahora también, me pasaba horas y horas jugando a juegos de mesa. Es una de mis aficiones, al igual que el rol, y a la que he dedicado grandes horas de mi ocio. Leyendo en un blog que sigo, http://www.labsk.net/wkr/ , venían comentarios relativos a varios juegos que había jugado o quería jugar, y recordando aquellas partidas épicas a los CEFA, me he dado cuenta de como han ido evolucionando los distintos juegos a los que jugaba y juego.

Ahora mismo recuerdo el Misterio que tenía unas sencillas reglas y que cuando hubieras jugado unas 3 partidas entendías a la perfección el sistema y con algunas mas ya dominabas el juego totalmente.

Tambien uno de mis primeros wargames, Sinaí, el cual era facil de memorizar las reglas, tácticas propias y del otro. O el Estratego, otro clásico de juegos tácticos. Y como no, dentro de esta escala de "wargames" el mítico RISK. Otro juego que me ha echo pasar grandes momentos de gloria a mis amigos y a mí. Mira que a este juego habré jugado partidas y cada vez que jugabas con alguien nuevo siempre venía la frase echa de España mas famosa: "EN MI CASA JUGAMOS ASÍ".

Dentro de los temáticos recuerdo uno que tenía que no me acuerdo del nombre, pero consistía en ir dando vueltas hasta conseguir el carnet de conducir, al padre, la madre y los hijos, regresando por la autopista hasta la meta. La verdad es que jugabamos horas y horas. También dentro de esta lista incluiría El Camino de la Vida, La Ruta del Tesoro, Espías y Confidentes y el rey de las tardes veraniegas, El Imperio Cobra.

Luego fuí evolucionando a juegos un poco mas complejos y que requerían horas para jugarlos en su totalidad, Una Nacion Dividida, New World, War and Peace, Wooden Ships & Iron Men, Diplomacy, Civilization y así hasta llegar al World in Flames. Recuerdo las horas que se quedaban los tableros con las fichas puestas, las miradas al tablero para calcular estrategias, puntos, recuersos, etc. Hasta que la ley de vida hace una vez mas que evolucionemos y nos dediquemos a otro tipo de juegos, volviendo casi a los orígenes, juegos cortos o medios, de reglas sencillas, no muy aparatosos y para varios jugadores. De esa manera casi en cualquier lugar se puede jugar.

De esta nueva hornada de juegos de mesa destacaría los tradicionales como pueden ser La Fuga de Colditz, Cry Havoc, Carcassone, Puerto Rico, Juego de Tronos, Golpe y los novedosos, que son los juegos de cartas. Este tipo de juego no requiere gran espacio para tenerlos almacenados, transportarlos y sobre todo para jugar, excepto alguna excepción. Caben destacar de entre estos Dungeonner, Ciudadelas, Munchink, Iluminati, Condottiere y Leyendas de Camelot, por citar a los que mas he jugado o poseo.

La verdad es que echo de menos el jugar con amigos a juegos de mesa. Será cuestion de tirar telefonazos para este fin de semana??

viernes, 21 de agosto de 2009

Los Goblins, esos grandes incomprendidos

Navegando por internet me he encontrado una curiosa comparativa realizada por ordenador por la gente de la revista americana Knights of the dinner table. en ella analizan cuantos goblins puede matar un guerrero de nivel 1 en cada una de las distintas versiones del juego antes de caer muerto. La verdad es que el tema da que pensar, así que os dejo el grafico:

Como podréis comprobar en el original caían tres, en el basic cuatro, al igual que en el advanced. Ya en tercera casi doblabamos pasando a los 7.3, pasando a los 10.1 de 3.5, ¡¡¡PERO LO QUE ME FLIPA ES LOS 23.4 DE LA CUARTA!!!. Luego dicen que la 4ª no esta pensada para los niños de los juegos de rol de ordenador. Nose nose, o mucho cambian las cosas o veo que el espiritu del juego se ha perdido por unos intereses puramente mercantilistas que solo buscan ingresar dinero a costa de lo que sea. El alivio para mi matrimonio y economía familiar es que habrá muy pocas discusiones respecto a la compra de manuales, ya que de 4ª me compré el MdJ y el de Reinos, tras eso decidí invertir mi dinero en otra cosa que no sea el rol. O al menos en 4ª seguro.

Juegos a los que he jugado

En el semanario de utilidades-d20, http://www.utilidades-d20.com, nº 121, venía una lista de juegos de rol publicada en España, haciendo un poco esa lista mía la he reducido para resaltar solamente aquellos juegos en los que he jugado o dirigido partidas.
Viendo el tiempo que llevo jugando la verdad es que he probado diversos sistemas, d20, d6, d100, d10... La verdad es que la gran mayoría de ellos usaban un sistema fácil de jugar.
La lista la comento según mi afinidad o valoración del juego. Todas estas valoraciones son siempre subjetivas a mi experiencia como jugador y director, y nunca en base a criterios prestablecidos por nadie. Quizas en aquellos juegos donde más he disfrutado jugando sean los que mejor puntue y en aquellos que no disfruté tanto quizas sean los peor valorados.

Empezando la lista de juegos diré que para mí han existido 6 grandes juegos en mi vida rolera, el D&D en todas sus versiones (menos la 4.0), La Llamada de Cthulhu d100, Aquelarre, Runequest, Star Wars d6 y Señor de los Anillos/Rolemaster.

Bueno pues empezare listando los 27 juegos a los que he jugado más de 5 partidas y/o dirigido más de 10.

Esta es mi lista:
27- Ars Mágica. Cuando habías pillado el como hacerte una hoja de personaje, cuando mas o menos dominabas los secretos de la mágia y ya eras un grado más que mosquetero estabas muerto y debías hacerte una hoja nueva. Paso con mas pena que gloria por mi estanteria de juegos y en mi círculo de amigos nunca fue mencionado con un: "Puff, ese rollo otra vez. Yo me voy de fiesta esta noche"

26- Star Wars d20. Para jugar con el sistema d20 al Star Wars preferíamos jugar al D&D en el espacio y tal. No llegó a cuajar nunca

25- Traveller. Un gran juego que por falta de suplementos nunca llegó a terminar de despegar en mi grupo. Es un gran juego, pelín complicado pero nos gustaba.

24- Piratas. Este si que pasó casi sin hacer ruido. creo que llegamos a jugar esas 5 sesiones mínimas que pongo para entrar en mi lista. Alta mortalidad en el juego lo llevo al cajon de "PA OTRO DÍA"

23-La Llamada de Cthulhu d20. Al igual que el Star Wars d20 creo que mi hipermega experiencia como master del sistema d100 me llevo a desecharlo casi sin sacar el jugo. Este si que está en mi lista gris. (La de revisiones por si lo saco y la paso a la negra o a la blanca)

22-Car Wars. Cuando logramos pillar el tranquillo de como se jugaba el master nos dejo colgado y volvió a estudiar la carrera de física a Granada. Gran verano si señor. Disfrutamos como verdaderos artilleros. Esto me llevó a una gran afición diseñadora por mejorar los vehículos.

21-Warhammer. En este juego original donde los haya, ya que me gustaba muchisimo el sistema de carreras que podías seguir tras subir de nivel, fue uno de los que llegamos a subir los personajes varias veces en varias campañas. La lastima es que al final todos queríamos jugar con los mismos personajes, ya que cuando uno de nosotros descubrió el MEGACOMBO, el roleo quizas dejó mucho que desear. Lista Gris.

20-Fading Suns. En este juego el primer personaje que me hice conseguí ser obispo(o algo así creo recordar). lo que me llevó a tener una gran influencia en según que fases de la campaña. pero el problema es que en aquella época, al igual que ahora, el D&D absorvía gran parte del tiempo rolero. Lista Gris también.

19-Vampiro. Quizas por los jugadores con los que estaba, quizas por que nunca encontré un grupo de jugadores que les molara el juego o simplemente que la gran mayoría trasladaban el AD&D (A Degollar & Destrozar) directamente a este juego de orgías de sangre y visceras nunca llegó a gustarme del todo. Lista gris indudablemente.

18-Far West. ¡Aaaaaaaaaah! Legendarios duelos al sol. Durante una temporada este fue uno de los juegos estrellas del salón. Quizas en esa época la mayoria de jugadores estabamos saturados y este juego apareció como agua fresca en nuestras vidas. No deja de ser un juego regular con muchas posibilidades, una versión revisada de reglas le daría gran viveza. Si señor. gran recuerdo.

17-Shadowrun. Este quizas fue el peor juego que he dirigido como master. Nunca me termino de gustar el sistema o la historia o que mis jugadores estaban mas preocupados en putearse en plan Paranoia o que se yo. Pero está en mi lista Negra indudablemente. El único recuerdo que me traé es describiendo una huída a un jugador que se monta en un coche y tras atropellar a 2 mercenarios de una corporación le informo de que ve a su compañero haciendole señales por el espejo, este haciendo el gesto me dice: "Volteo el espejo para no verlo". Carcajadas de todos, incluso los caidos en la aventura, menos del susodicho "compañero".

16-Cyberpunk. Lo dicho anteriormente se puede hacer extensible a este juego. Quizas nunca me termino de enganchar el sistema, a pesar de que jugué con 3 grupos distintos de jugadores. Otro para la lista gris.

15- Cazafantasmas. Este sí que era un GRAN JUEGO. A pesar de ser muy simple, a pesar de saber que cada vez que tirabas el dado del Fantasmaster podías ser puetado, era un juego para salir del paso o entre campaña y campaña como método de desoxigenarse. Lo he usado muchas veces en torneos, convenciones y demás como juego de iniciación o como simple manera de pasar un buen rato.

14- Strombinger. Era un juego con una variedad enorrrrrrrrrrrrrrrme de orientacion de personajes. LEY, CAOS o ELEMENTALES. Dependiendo del personaje mas antiguo y de la suerte de los dados podías terminar a palos nada mas terminar de hacerse los personajes. Quizas un poco encasillado en la teoría del Campeón Eterno. Tuvo un paso mas o menos estable. Sin grandes alardes. Con las reglas del juego creo recordar que invocba un demonio que con un ataque de escupitajo al 100% de ataque hacía 9d6 de daño. Moco le llamaba, jejeje.

13- Pendragón. Este juego sí que le saque partido. Es un juego en que lo dificil es hacerte la hoja de personaje, y a eso sumado la facilidad de morir lo hacía un pelin jodido, pero de todas maneras mira que jugamos y dirigí partidas. Lo que más me gustó era el sistema de rasgos por el cual ante una necesidad el jugador tiraba el dado y según el resultado hacía o no la acción que quería realizar. El tema de las pasiones también muy buena idea para el tema del roleo. Este es uno que siempre pertenecerá a mi lista blanca.

12-Paranoia. Quien no ha dirigido a los jugadores y ha empezado con la típica llamada del ordenador: "Atención esclarecedores presentensé en el sector RIP en la sala de mando "DONCE"". Haciendo que los jugadores no hubieran entendido si decía doce u once, llevandoles a una muerte segura a aquellos que no entraran en la sala correcta. La verdad es que a este juego jugabamos cuando queríamos desconectar un poco o nos apetecía putearnos bastante entre nosotros. Un gran juego para eso solamente. Que nadie piense que es para jugar muchas campañas porque es raro que alguien le dure el personaje y sus 5 clones mas allá de 3 ó 4 sesiones. Que grandes recuerdos habitación DONCE.

11-Mutantes en la Sombra. Un gran juego en el que disfruté de lo lindo con las misiones de James Bond mezcladas con la Patrulla X. La pena fue el cierre de su línea editorial. Aun guardo sus manuales por mis estanterías.

Y entramos en mi TOP 10. En él están aquellos juegos en los que me considero un experto tanto en ambientacion como en reglas, no en vano llevo en algunos de ellos mas partidas dirigiendo como master que meses viviendo. (Es un decir, ¿no?). Pues lo dicho aquí esta mi TOP 10:

10- Mechwarrior. En sus dos versiones, solitario y acompañado del juego de mesa Battletech ( y añadidos, Citytech, Aerotech y Spacetech). A este juego con su versión de tablero hemos jugado llevando una lanza mercenaria que llegó a poseer varios regimientos de mechs. Que temblara el Zorro, Wolf y compañía. Los mechwarriors de Cartagena habían llegado. La verdad es que de vez en cuando hay que desempolvar los viejos mechs y comprobar la puntería de los mismos. Mira que este finde aun caliento motores...

09-Star Wars d6. La fiebre de la trilogía original era nuestra inspiración y Darth Vader nuestro líder, quiero decir Luke Skay...pavo. Mira que jugamos partidas pero cuando mas disfrutamos fué cuando eramos comandos de élite imperiales. De estas partidas recuerdo a un piloto suicida que el master le dijo que para la maniobra que quería realizar tendría que sacar un 40. El piloto cogió sus 7d6+2, los mueve entre sus manos, clak-clek-clik-clok-cluk, los lanza y .... ¡6-6-6-6-6-6-2 y +2! 40!!!!!!!!!!!!!. La cara de todos fue un verdader alívio cuando logro la maniobra. Instantes despues esquivando una nave, siendo la dificultad de 15, el resultado de los dados fue 2 doses y 4 unos. Total 10, estampandose la nave, fallando el escudo y casco y sufriendo una descompresión de la nave que llevo a la supervivencia al único que jugaba con un droide. Memorable si señor. Lista Blanca forever.

08- El Señor de los Anillos (de JOC). Mira que jugué a este juego y aun recuerdo cuando le pregunté al master si los multiplicadores se podían apilar. Me contestó que sí y mi personaje paso de poseer unos "pirricos" treintaypico a cerca de 8000. Todo gracias aun multiplicador x4 y una compra inteligente de numerosos x2. Tras ver el efecto de una sola partida donde mi mago lanzaba nuber mortales como el que lanza escupitajos decidió consultarlo con la almohada. Cabe decir en su defensa que se leyó las reglas para poder decirme queno, no fue una decision de porque lo digo yo. Tras numerosas partidas y exprimiendo cada uno de los módulos que publicó JOC nos pasamos al sistema Rolemaster pero ambientado en el Señor de los Anillos.

07-Rolemaster. Como sistema independiente tubimos un máster que se curró un mundo entero para nuestro gozo. Grandes partidas donde tras varias horas en realizarte el personaje un solo impacto de unos miserables 10 puntos de golpe de un total de casi 200 era capaz de matar a tu personaje recien creado. Nunca me gusto el sistema de críticos de este juego. Eso y que no jugabamos a Rolemaster sino al Roletablas. Pero en el fondo muchíííííííísimas partidas jugadas.

06-Runequest. Esas partidas en La Isla de los Grifos (para mí uno de los mejores módulos publicados para cualquier juego) se hicieron épicas. Un sistema bastante aceptable de lucha, magia y desarrollo de los personajes. Quizas lo mejor el tirar para la elección del personaje, había grandes roleos cuando llevabas al mas mierdecilla del grupo cuando tu querías ser el guerrero mas cañero. Buen juego que siempre estará entre mis favoritos.

En este TOP 5 realmenteson tres juegos los que puntuo, ya que el D&D son tres versiones del mismo juego, pero dada su gran diferencia de sistema lo puntuo distinto.

05- D&D 3.0, 3.5 y 3.85(que es nuestro sistema con nuestras variaciones). Que decir que no esté dicho ya. Actualmente es el rey de mis partidas, es al que más partidas he dirigido y creo que hicieron un gran trabajo. Comparto la vision del amigo sociapata respecto a la cuarta edición: http://retazosdeunsociopata.blogspot.com/2009/08/mi-vision-deformada-de-dungeons-cuarta.html
Por eso y todo mas mis jugadores y yo decidimos crear la version 3.85 de nuestro juego favorito.

04- Advanced D&D. Logicamente aquí fue donde volvimos a crecer con el dragones tras el báscio. La verdad es que le sacamos muchisimo partido, incluyendo las campañas de Dragonlance, Dark Sun, Reinos Olvidados, ravenloft, Planescape,.... Indudablemente aun acudo a él como fuente de inspiración para numerosas aventuras. Solamente debo retocarlas un poco y valen perfectamente para 3.85.

03- Aquelarre. Deberíamos estar todos agradecidos a Ricard la gran idea que tuvo. Creo que habré jugado y dirigido mas de 100 partidas y es junto a Cazafantasmas y Star Wars d6 uno de mis favoritos para que gente profana entre en el mundillo de los juegos de rol. Sistema facil histórico y que a todo el mundo le ha motivado alguna vez las guerras de reconquista española. Con las ampliaciones ha ido mejorando el juego original, así como las distintas versiones. Lo mejor la campaña de Dracs, una de mis mejores como master, y para muchos de mis jugadores. Este si que es mi medalla de BRONCE de todos los juegos a los que he jugado.

02- La Llamada de Cthulhu. No podia faltar este grandioso juego entre el terror, policiaco y fantastico. Si los jugadores eran AD&D (A Degollar & Destrozar) se llevaban una sorpresa pero cuando eran de los que les ibas dando las pistas y ellos mismos iban desarrollando sus notas y demás era un grandisimo juego. Creo que de todos los módulos publicados por JOC, los que mas habré dirigido han sido Los Hongos de Yuggoth y Las Máscaras de Nyarlathotep. Creo que a este juego habre superado las 250 sesiones. He dirigido a 4 grupos de jugadores distintos las mismas aventuras y cada vez dominaba mejor la aventura. mi medalla de PLATA a este juego sin duda.

01- Dragones & Mazmorras. La versión de la Caja Roja, la cual no conservo, pero si los manuales que iban dentro, así como La Fortaleza de la Frontera, La Princesa del palacio de Plata y fotocopias de La Ciudad Perdida. Recuerdo cuando pude pillarme el original del Expert, Companion, Master e Inmortals de mi amigo Fredy e hice mis fotocopias de aquellos libros. Aun los conservo por las estanterias y les he sacado mas jugo que a ningún otro juego. Si tuviera que dirigir en una gran partida a todos los jugadores que he dirigido al D&D original a lo largo de innumerables sesiones, jornadas, quedadas, etc necesitaria un gran salón de actos. Los grandes recuerdos de este juego lo merecen ser mi medalla de ORO Y PLATINO ENGARZADO EN DIAMANTES.

Bueno pues esta es mi lista, si te apetece comentar algo al respecto espero que me hagas llegar la tuya.

jueves, 20 de agosto de 2009

EL BARCO FANTASMA

Los aventureros llegaron a Murghyr, en Mulhorand. Allí el gnomo al ser originario intentó acceder a sus viejos contactos. Mientras tanto vieron que la frecuente intolerancia religiosa ponía en peligro la vida de un clérigo de Torm y sus dos guardaespaldas. Tras mediar a su favor y con la ayuda del gnomo lograron que la pena de muerte fuera conmutada por una suma económica. La cantidad solo podían pagarla entre los tres, haciendo que el clérigo quedara en deuda con ellos. Los 6 se dirigieron a la universidad, ya que el contacto del gnomo no era otro que un antiguo compañero de estudios que actualmente era el director de la misma, donde los aventureros pudieron intercambiar parte de los tesoros obtenidos por otros objetos mágicos o tesoro. Cuando estuvieron listos partieron en una caravana escoltados por los seguidores del director. Una vez llegaron a Sultim vieron que en toda la ciudad solamente les dejaban alojarse en una posada e igualmente el unico barco que estaba disponible para su traslado era el Cascara de Nuez. El clérigo les informó de que si alguna vez pisaban Alhagôn les sería devuelta la multa, así como su amistad. En cuanto terminaron de cargar partieron. Mientras tanto los jugadores buscaban algun medio de transporte el bardo(que ha cogido como clase de prestigio Terror de los Mares, corsario al servicio de un reino, Aglarond) vio que los marineros gesticulaban con señas piratas, por lo que avisó a sus compañeros de que había que estar alerta. Mientras tanto los jugadores se dirigen al barrio del mercado y se encuentran con un samurai de la lejana Kara-Tur el cual participó en la batalla contra el espectro de Tiamat, donde los habitantes del valle les creían muertos. Tras describirles la batalla y saberlos vivos les pide unirse a ellos a fin de saber más sobre porque huyeron del lugar. El gnomo le explica que un conjura fallado de teleportcion dió con sus huesos en ese lugar.
Mientras tanto el paladin que había caido servía a Tyr, y como los habitantes del valle del Elsir creían caidos a sus héroes rezaron al dios para pedirles justicia y venganza sobre los traidores. En cuanto el dios olló las plegarias mando un mensaje a todos sus siervos, para que mataran a aquellos que habian acabado con la vida de esos héroes. Contactó con Kelemvor para preguntarle por las almas de los héroes caidos pero solo halló a su servido y a otros dos. Los otros tres, le informó su servidor, habían huido del templo. Tyr montó en colera y mando a uno de sus fieles para unirse a esos mal llamados héroes, para que comprobara con sus ojos todo lo que hacían antes de tomar una decisión.

Al amanecer ya los 5 miembros de la compañía se embarcaron en el Cascara de Nuez, junto a otro pasajero. Un mercenario, iniciado de la orden del arco, para emprender su viaje hacia Aglarond.

Pronto quedó de manifiesto para los héroes que la navegacion no iba a ser muy comoda. " galeras piratas salieron tras ellos al poco de partir de puerto, y mientras una de ellas se alejaba la otra intentaba darles alcance. El capitan del Cascara de nuez estaba sobornado y no navegaba a máxima velocidad. Cuando estuvieron a tiro, la galera empezó a bombardearles con la catapulta. el capitán confiado en que solo era una treta mas de su negocio se asustó cuando una de las piedras impacto en su barco. Cuando el gnomo se canso de esperar subió a cubierta y decidó acabar con la persecucion utilizando su varita de bolas de fuego lanzando 3 seguidas. El resultado es que acabó con la mayoria de los remeros, piratas y demas componentes de la tripulacion. Pronto cesó la navegación.

El director de la universidad le pidió al gnomo que le ayudara en la búsqueda de 7 partes de un cetro. Para elló le regaló algunas cosas y le dió siete pergaminos donde surgirían dibujos de donde encontrar las partes. El primer dibujo que había era el de un barco fantasma de estas costas que el bardo describió como el "Conde Carnicero", un barco de un sanguinario pirata.

Esa noche se encontraron con el barco, el cual estaba comandado por un fiero vampiro el cual utilizaba partes de su poder para hacer que el barco parpadera entre el plano material y el semiplano de la piratería. Así había asaltos en los que la cominicación entre planos dificultaba la comunicacion de los clérigos y los lanzadores arcanos con la magia.

La batalla contra los tripulantes del barco empezó con un abordaje de 4 valerosos héroes. El multiclases, el samurai, el arquero y el paladin. El resultado fué que multiclases y el samurai llegaron a bordo del barco. El arquero y el paladin cayeron al agua. Mientras tanto el gnomo y el bardo esperabana bordo del Cascara de nuez a ver como se desarrollaba el combate. Multiclases y el samurai empezaron un combate desigual entre los esqueletos,(los cuales aguantaban 5 impactos antes de caer rendidos al suelo, daba igual el numero de puntos de golpe que les quitaran), y ellos al estar en el semiplano de los piratas ganaban un bono de +25 al ataque, un +15 a la CA y un +10 a la velocidad. Ademas todos llevaban mandobles haciendo 2d6+10 puntos de golpe de daño.

Los caidos en el agua tras unas tiradas de nadar y trepar lograron llegar a subir a bordo, donde los esqueletos se estaban dando un festin de sangre. Ya con los 4 a bordo y con el gnomo y su varita de proyectiles mágicos y el bardo cantando para dar valor lograron acabar con la primera oleada de atacantes.

Cuando empezaron a bajar al siguiente piso encontraron el camarote del capitan, una habitacion donde les esperaba el vampiro, el cual estaba armado con una katana, era ronin, y un escudo. El valiente paladin encabezaba el grupo para acabar con él y en un pasillo tras abrir la puerta se lo encontró cara a cara. Tras 2 asaltos el paladin empezó a temer por su vida y el vampiro solamente llevaba 1 pequeño rasguño. Multiclases logró colarse dentro de la habitación poniendo al vampiro entre dos enemigos. El vampiro haciendo un alarde de valentía soltó su escudo para drenar la energía del multiclases pero le aguardaba una sorpresa, la custodia que llevaba la armadura. Tras eso y sufriendo un ataque de oportunidad multiclases se apoderó del escudo del vampiro y empezaron una serie de pequeños golpes contrá el vampiro entre él y el paladin. El gnomo y sus proyectiles mágicos y el arquero haciendo de las suyas, así como el samurai, que tambien es sacerdote, curando al paladín hicieron que el vampiro perdiera poco a poco la iniciativa hasta verse acorralado. Tras llegar a 0 puntos de golpe huyó bodegas abajo. El paladin se lanzó en su búsquedad pero al bajar al siguiente nivel 4 esqueletos acabaron con su expedición, dejandole en -6 puntos de golpe. El gnomo invisible siguió bajando otro nivel hasta dar con el santuario del vampiro donde lo encontro con un cetro de causar heridas críticas "curandose" para acelerar su vuelta al combate. El samuraí a riesgo de su propia vida pudo estabilizar al paladin y acabar con 1 de los esqueletos, al igual que multiclases que había ido a rescatarlo. El bardo minetras tanto estaba recogiendo la armadura del vampiro tranquilamente y el arquero, invisible, tambien bajaba a echar una mano.

El gnomo en un alarde de diplomacia cambió su habitual varita de proyectiles mágicos por su conocido conjuro "Dialogar con el enemigo", basado en una serie de bolas de fuego encadenadas una tras otra los asaltos necesarios hasta convencer a su enemigo. La secuencia duró tres asaltos, estando el vampiro regenerando, "curandose" con el cetro y el gnomo "dialogando" con él. Al final el exceso de bolas de fuego hizo que el vampiro sucumbiera. tras eso el gnomo lanzo un rayo de escarcha para ir apagando los pequeños focos de fuego que pudieran haber prendido en el barco.

Así recuperó el primer trozo del cetro de las 7 partes, recuperando el control de esta fabulosa nave y haciendo que el paladín, el samuraí y el aruqero vieran a los tres héroes del valle del Elsir en plena acción.

Tras este encuentro se repartieron entre los dos navíos y empezaron nuevamente el rumbo a Aglarons, el cual esperan alcanzar en 2 días de navegación.

EL TEMPLO DE TIAMAT

Los valerosos heroes enfilan camino hacia el Templo, a todo esto el grupo queda incrementado con un nuevo jugador, un Paladin-Guerrero.

Nada mas llegar se enfrentan con Tyrgarun, el dragon azul, al cual vencen con bastante dificultad. Tras ello en la puerta se llevan la "sorpresa de la quemadura". Una vez dentro del templo acaban con todo los bichos que se mueven y son sospechosos. Tras ello se encaminan al templo inferior. Una vez allí llegan sin grandes dificultades al santuario exterior y se preparan para acabar con Azarr Kul y sus sirvientes.

Los heroes actuales, multiclases, gnomo, bardo, enano monje y paladin planean como subir por el tunel:
Guerrero mas fuerte sube al gnomo. El Paladin, el enano y arquero con conjuros u objetos magicos y bardo volando. Tras aparecer empieza el combate. En el tercer asalto de la confontacion el enano druida-monje estaba muerto, el paladin tambien y el arquero acababa de caer inconsciente. El gnomo esta invisible, el multiclases gracias a sus botas aracnidas sale pitando del lugar, precedido del asimar bardo que le lleva dos cuerpos de ventaja. En el siguiente asalto el gnomo se desliza con su conjuro de levitacion hacia el final del tunel.

Huyeron como perros, con el rabo entre las piernas...


La situacion es desesperada para el valle, el ritual ha concluido y un aspecto de Tiamat ha sido convocado. Los tres supervivientes ponen pie hacia Mulhorand en un intento de escapar del valle. Estos tres supervivientes dejan a todo un valle a merced de su suerte.

(El master toma nota y ve los cambios en el alineamiento, perspectiva de vida, etc)

Estos tres supervivientes se dirigen hacia un nuevo destino...

BRINDOL ASEDIADO

Los jugadores se encuentran en Brindol, intentando negociar cual puede ser la situacion. Nos encontramos con el encuentro de la asesina, acabando gracias a varios críticos con la vida de 3 personajes, a lo que sumado el abandono de algunos da el resultado de que del grupo original quedan el Guerrero/Clerigo de Torm, el Gnomo Guerrero/Mago y el multiclases. Así que un jugador se hizo un personaje nuevo, un guerrero enfocado a usar el arco(como iniciado del arco), y aparecieron 2 nuevos jugadores. Uno de ellos un enano Druida/Monje, y un Asimar Bardo/Guerrero.

En estas empezó el asedio y los jugadores nefrentandose a los distintos retos que podían, hasta que llegamos al reto final en la plaza de la Catedral.

Allí los valerosos jugadores logran contener casi la amenaza, logrando derrotar al Dragon Rojo, a los lugartenientes y solamente escapandosé el general Kharn.

Así que hicimos recuento de los puntos de Victoria y este fue el resultado:

Destruir el desfiladero de la Calavera 2PV
Apoyo del viejo Warklegnaw 1PV
Evacuar Transbordador de Drellin NO
Entregar el oro al Baluarte Puñomartillo 4PV
Alianza con los Tiri Kitor 5 PV
Destruir el Criadero 2PV
Desbaratar alianza con el Señor Espectral 5PV
Eliminar a Miha 2PV
Consejo Defensa: Convencerlos quedarse dentro de las murallas 3PV
Acabar con las baterias de gigantes 2PV
Acabar con el francotirador 1PV
Generales:
Kharn, NO 0PV
Invocatormentas, SI 6PV
Saarvith, SI 4PV
Koth, SI 2PV
Abithriax, SI 3PV
Regiarix, SI 2PV
Ozyrrandion, SI 1PV

Haciendo un total de 45 Puntos de Victoria, que según el baremo de la aventura les garantiza la victoria final.


Los jugadores se ponen en marcgha hacia el punto final de la aventura, El Templo de Tiamat

domingo, 16 de agosto de 2009

Bueno intentaré seguir resumiendo la vida de estos heroes actuales.

Aparecieron cerca de Transbordador de Drellin, y así empezaron la aventura. Sus primeros pasos fueron los de volver a la zona de Marjal Salino, pero viendo la distancia y que había algo de aacion lo dejaron aparcado momentaneamente. En este momento de la partida habían sufrido alguna baja, y del grupo original quedaba actualmente así:

Humano varon Guerrero 5 / Clerigo 5 de Torm
Enano escudo varon Druida 5 / Mago 5
Gnomo varon Guerrero 5 / Mago 5
Humano varon Guerrero 5 / Picaro 5
Humano varon Guerrero 5 / Explorador 5
Humano varon Picaro 2 / Batidor 1 / Clerigo 1 / Barbaro 2 / Guerrero 3 / Filo de Guerra 1 (de Tymora) (En el Arcanos desenterrados viene una dote general que vale para adquirir una nueva clase favorita, para evitar los penalizadores de experiencia)

Desde Transbordador de Trellin buscaron la Torre de Vrath, dando buena cuenta de sus ocupantes. El momento estelar del combate fue cuando el druida lanzo un enmarañar en la zona, y calculando el area de efecto al final pillo mas compañeros que aliados. Las caras de los jugadores era todo un poema. Tras ver el mapa del general pusieron rumbo hacia el desfiladero. Se encontraron con el gigante al cual lo convencieron. Al llegar al puente y pasar con sangre sudor y la perdida de un pnj que los acompañaba por precipitarse al vacio vieron a la horda. Volvieron pies en polvorosa, destruyeron el puente y al llegar a Transbordador de Trellin intentaron convencerles de evacuar. Pero la gente no se creía del todo sus historias, así que hasta que la horda no llegó no les creyeron. Tras la evacuacion pusieron rumbo hacia los pantanos. Allí se vieron encerrados en una de las torres del pantano de la cual salieron con conjuros de caminar sobre las aguas al anochecer, dirigiendose a la estructura estelar del lago. Allí acabaron con la exploradora, los retoños espigados y "la fabrica". Llegando luego a un acuerdo de colaboracion con los elfos.

Tras eso pusieron rumbo a la ciudad mas importante del valle, Brindol. Allí se pusieron a planificar el siguiente paso, la visita al señor espectral. Una vez allí tras los encuentros pertinentes llegan a capturar a la jefa del lugar, una gran trasgo que llevaba puteando al señor espectral. Este en su maldad infinita planeaba 1.000.000 de maneras distintas de putearla como lograra recuperar la filacteria. En esto aparecen mis jugadores, bueno parte del grupo, el gnomo, el clerigo de Tymora, y el guerrero-picaro, con la susodicha y ante su presencia. El liche que ve la escena de su odiada guardiana, 3 gilivatios ante él con su filacteria y un mensaje. Rolearon un rato mis personajes y el gnomo ante la situacion del liche le pregunta que cual es su deseo para no entrar en la guerra al lado de los grandes trasgos, a lo cual el liche les dice que si le dejan a la prisionera y abandonan yá sus posesiones no los matará, y en cuanto a lo de acudir en ayuda de Brindol que mejor no seguir insistiendo. Mis jugadores (todos ellos neutrales) lanzaron el "paquete" al suelo, depositaron la filacteria con cuidado, el gnomo diciendo que casi como una reverencia y salieron pitando del lugar.
Tras recoger a sus compañeros pusieron pie hacia la fortaleza enena, donde tras una serie de encuentros lograron convencerles de echar una mano en el combate final: BRINDOL ASEDIADA.

sábado, 15 de agosto de 2009

Los jugadores actuales

Hoy intentaré hacer un resumen de como se encuentra la partida.

Los jugadores empezaron en la ciudad descrita en la GDM 2, Marjal Salino. La situé en la costa de Khult (Reinos Olvidados), a medio camino de Cala Refugio y Zhindol. Empezaron siendo 8 jugadores, pero hemos ido ganando y perdiendo jugadores por toda la campaña. Actualmente quedan 4 de los originales.

Como la mayoria de ellos son veteranos jugadores de rol, desde el AD&D, Rolemaster y RQ, tras la aparicion del Arcanos Desenterrados decidimos el sentarnos y variar las reglas actuales con algunas variantes caseras. La primera y mas importante son la de crear personajes gestales, es decir que suben dos profesiones cada nivel, quedansose lo mas importante de cada uno de cada profesion, ataque base, TS, PH, etc.

Con este resultado empezamos la aventura con personajes de 2º nivel, estos son:
Humano varon Guerrero 2 / Clerigo 2 de Torm
Enano escudo varon Druida 2 / Mago 2
Gnomo varon Guerrero 2 / Mago 2
Humano varon Guerrero 2 / Picaro 2
Humano varon Guerrero 2 / Barbaro 2
Elfo Lunar varon Picaro 2 / Guerrero 2
Humano varon Guerrero 2 / Explorador 2
Humano varon Picaro 1 / Batidor 1 / Clerigo 1 / Barbaro 1 (este es amante munchink)

Este grupo empezó desarrollando partidas alrededor de Marjal Salino y consiguió hacerse un nombre. Con los ahorros de una misión empezaron a formar negocios, como una universidad de magia y un servicio de guardaespaldas. En una de las misiones tras subir un nivel viajaron para cazar un componente mágico para un mago local, dientes de tiranosauro. En el transcurso de esta mision llegaron a una granja donde había gente trabajando como esclavos para el malo del pueblo. Tras un breve dialogo afilado con los guardianes liberaron a ese pequeño grupo de esclavos y se dispusieron a volver a la ciudad. Pero los esclavos les indicaron donde quedaban 3 granjas mas, donde había familiares suyos. Estos valerosos heroes se internaron en ellas y con su diplomacia afilada pusieron fin a esa esclavitud. Con ese numerosos contingente pusieron pie en Marjal Salino.

Claro está se armo un poco de revuelo pero con la mediacion del alcalde pusieron fín a las ilicitas actividades del malo, enfrentandose aél. Invadieron su casa y tras descubrir su pertenencia al culto de Shar pusieron la ciudad un poco de los nervios. Tras unos tiras y aflojas pasaron 1 año poniendo en orden asuntos de la ciudad. Con el dinero recaudado en sus aventuras y en la casa el alcalde les propuso comprar la ciudadanía (1.000 po c.u.), y entrar en la vida pública. Había varias bajas en el consejo gobernante y en algunos puestos importantes de la ciudad, por lo que empezamos una campaña de roleo bastante importante para conseguir colocar a uno de los suyos en el poder.

Destacar de esta mision el encuentro de un libro de +5 al carisma que se lo dieron a uno de los jugadores intermitentes, lo cual sirvio para colocarlo en el consejo y tras no volver a aparecer ser retirado como PNJ, amigo paro PNJ al fin y al cabo.

Tras crear un buen sistema de granjas, negocios y gracias a su roleo empezaron a tener una muy buena base de negocios. Es mas compraron varios barcos para poder empezar a comerciar con Calimshan y otros puntos.

Así que un buen día les alertan de que algunas de sus granjas mas cercanas a la jungla estaban siendo atacadas por dinosauros. Estos valerosos heroes van a investigar y dan con lo que parece ser un culto al dinosaurio, con su lider un druida loco al mando. Observan como realmente el verdadero lider es un dragon verde que tiene su guarida en una cueva oculta por un estanque. Los heroes tras despachar a algunos salvajes se introducen el la charca y acabar con el dragon. Al salir ven a los salvajes esperandoles y a uno de los salvajes entonando un conjuro, tras fallos en saber que conjuro era y lanzarse nuevamente al agua el druida lanza su conjuro, que no era otro que activar el portal. Así que fueron trasladados cerca de las montañas de cobre, en las tierras de la horda. (Todo ahí que decir que era la mejor manera de empezar la campaña de La Horda Roja.)

Bueno otro día continuare con la historia que hoy toca partida ...

El porque del nombre

Como comente en el anterior post, empezamos la vida rolera en las navidades de 1988, y empezamos dirigiendo la aventura de La Fortaleza de la Frontera.

Eramos 8 atrevidos jovenes los que nos pusimos a jugar, y sin casi saber de nada miramos los personajes y a elegir. Yo empecé a leerme los libros del jugador, master y el modulo. los jugadores a empezar a elegir sus personajes. Gracias a mi poca experiencia anterior mas o menos conocia un poco el mundillo, así que viendo que en esta edicion los elfos eran como guerreros-magos que podian lanzar conjuros con armadura casi todos querian llevar uno. El resultado fue este:

2 Guerreros
1 Clerigo
1 Mago
1 Ladron
2 Elfos

Empecé la aventura como casi todas en las que los jugadores son nuevos o como casi todos los masters hemos empezado alguna ves, nuestra querida posada. En ella los jugadores se conocen y deciden ir a una zona conocida como Las Cuevas del Caos, cerca de una fortaleza. La llegada fue muy buena, pronto entablaron amistad con la gente del lugar e hicieron sus incursiones mas o menos atrevidas hasta las cuevas. Volvieron con experiencia, tesoros y un nombre. El nombre que leigió esa primera compañia que dirigí fue el de Los Plumas Rojas.

La anecdota del nombre viene derivada cuando de regreso de una incursion a las cuevas unos goblins les dispararan como los indios, montados en sus lobos. Tras despacharlos uno de los jugadores me dice que coge todos los penachos y moja las plumas con la sangre de los goblins y lobos. Yo le pregunto que penachos me dice y el todo indignado me suelta que si son indios llevan plumas y el las quiere llevar manchadas con su sangre como trofeo. Tras un rato aclarando que no son indios sino que atacan montados (si le digo que eran como los mongoles no se que nombre hubiera salido) al final a la mayoria de los jugadores les hizo gracia la broma y decidieron llevar todos una pluma roja.

De ahí el nombre de la compañia, del blog y del recuerdo de esas primeras partidas.

Presentacion

Ultimamente leo en una lista de correo a la que estoy suscrito una serie de mensajes en los cuales se hace referencia a la famosa "Caja Roja", no la de nestlet no, la de Dalmau Carles Pla. Es la caja donde venia el juego de rol de Dragones y Mazmorras.

Corria el año 1987, acababa de terminar 8º de EGB y me encontraba en el instituto. Ese año conoci a un chico que iba a cambiar mi vida. Se llamaba Fredy, y su 2º apellido creo que era Jenkins. Un dia en uno de los recreos lo vi jugando con unos dados rarisimos a algo con otros chavales, me acerque y descubri un mundo nuevo, era el rol. Como su madre era norteamericana y tenia familia llí se habia traido un juego al que sus primos jugaban, y el esa aficion la transmitió a sus compañeros.

Que contar de esas partidas memorables, donde las ordenes se daban en ingles porque así las habiamos aprendido. Yo llevaba un mago y la gente a gritos cuando querian que lanzara un conjuro:
- Lanza fireboll, ¡FIREBOLL!
- Dispel magic, lanza ya un dispel magic

Así transcurrió ese año lleno de fines de semana inolvidables con fotocopias de libros, basic, expert, companion, master, inmortals. Un verdadero tesoro.

Con bastante suerte un día de finales del año 1988 iba de mi casa al cine cuando al pasar por una libreria ví aquella caja roja. Pasé, pregunte el precio y me dijo que estaba de oferta, con unos comics que el tío se queria quitar de encima, escuché:
- 1.500 pesetas.

La duda entre el cine y cena con los amigos se disipo de inmediato. Ese fue el comienzo de mi aventura con la caja roja.

En esas fechas pillé algun modulo más, La Princesa del Palacio de Plata (creo), La Fortaleza de la Frontera y La ciudad Perdida.

Busque a otros amigos del colegio, instituto, mi hermano y vecinos y empecé a insuflarles el vicio del rol.

Proximamente relataré algunas de aquellas aventuras que recorrieron esos valerosos principiantes del rol a manos del siempre ilusionado pero nada preparado master que era en aquel entonces.