Lo prometido es deuda, pero tras una tardanza ajena a mi voluntad paso a reseñar lo acontecido en Lorca.
Llegamos y nos encontramos una sala vacia y a dos miembros de La Marca. Steinkel y Jose Luis. Tras unos minutos de charla fue llegando mas y mas gente y al final las cajas rojas.
¡¡EXISTÍAN!!
¡¡NO ERAN UN MITO!!
Siguiendo con las cosas tanto Steinkel como Jose Luis hicieron unos discursos apasionados sobre que era "su" juego, porque lo habían querido editar y cuales eran los objetivos que perseguían con su publicación.
Contaron con la presencia del alcalde de Lorca, y gran número de público, lorquino o de fuera de La Marca, entre los que se incluían un servidor y numerosos seguidores del rol y de su blog.
Como reseña del juego creo que casi todo está ya dicho, pero personalmente veo al juego con muchas cualidades y algún defectillo subsanable, que no erratas, que esa es otra harina y ya hay cauces para ello ( ver la nota de La Marca del Este )
Como cosas destacadas incluiré que trae todo lo necesario para empezar a jugar ( libro, pantalla, lapiz y sobre todo un juego de dados completo, d10 de decenas incluido). El sistema es muy sencillo de aprender, rápido de entender y facil de aplicar. Solamente necesitas una mente ágil y rápida de entender las cosas. Si es paa nuevos jugadores de rol que vengan de los sistemas de rol online de pc/consolas lo pueden asimilar aun más rápido el sistema de experiencia/niveles de progresión de los personajes.
Como notas negras, siempre desde la perspectiva del que desea hacer una aportación para mejorar el producto, diría muchas cosas, pero como notas destacables diré dos de las que a mi entender deberían haberse planteado. Una sería el tema de las criaturas de portada, Los Dragones. Me parece una descripción un poco ambigua el dejar a la imaginación del master la diferencia de poder entre edades de los dragones. para un narrador novato puede ser que se le vaya la pinza a la hora de claibrar el poder de las edades de los dragones. Qizás si se hubieran incluido unas 3 edades y puesto los datos en plan 3/6/9 ayudaría mucho más. Otra cosa es el tema de los objetos mágicos, pocos para el ámbito de poder de los personajes. Otro tema para un manual de reglas avanzadas. Y ya por último quizás hubiera incluido una mini aventura en plan libro-juego, de esas con una secuencia de números que ayudara a coger la dinámica del juego.
Solamente me queda, que a pesar de algunas erratas comentadas en los foros de Holocubierta, el material me parece magnífico, no solo por la cantidad de imagenes tan buenas que incluye, sino por que la idea que ellos planteaban de ser una herramienta de iniciación para nuevos jugadores es magnífica. Solamente daros las gracias tanto por la ilusión que nos habeis dado durante unos meses, las ganas devolver a desempolvar la "otra caja roja", recordar aquellas míticas aventuras de cuando eramos novatos en esto del rol y en definitiva por hacernos ver que seguimos siendo los españoles un referente en esto del rol, que no solamente los juegos "USAdos" son los mejores...
Estos son los "locos" que han querido tirar su tiempo y dinero en un sueño que esperamos les de las satisfacciones que en él habían depositado.
Desde este humilde blog solamente podemos decir con voz bien alta:
Dentro de unas horas nos veremos en Lorca para asisitr a la presentación (y a recoger una de las cajas que se pongan a la venta) del juego de rol más esperado de los últimos tiempos.
Llevo unas semanas un poco liado, el motivo es uno muy agradable. Para Octubre me vien una futura jugadora de rol a casa. Y claro, eso conlleva los consavidos ajustes, pinta la habitación de la niña, ponle muebles, y arregla las cosas de casa. Los trastos que no valen para el sótano. Y en esas entra el post.
Dentro de los arreglos que estoy realizando, me encuentro que mis queridos espacios de rol debo adaptarlos, y necesito hacer espacio para las cosas nuevas que han ido entrando en la casa. En estas estaba cuando llegué al monton de revistas, el famoso LIDER, 1ª, 2ª y 3ª temporadas, DRAGON, DUNGEON, etc. Estaba ordenandolos cuando me han traido numerosos recuerdos de partidas antiguas, reglas que pasaron por las mesas, de aquellos primeros elfos que eran guerreros y magos al mismo tiempo, que los guerreros al llegar al nivel 9 dependiendo de su alineamiento pasaban a ser paladines, caballeros o vengadores; la llegada del advanced, el rune quest, la llamada de cthulhu, MERP, paranoia, y un largo etc.
En uno de esos dungeons venía una lista con las 30 mejores aventuras del D&D de todos los tiempos. La verdad es que debería publicarla para todos aquellos que no la han visto y navegar buscando referencias sobre ellas.
Durante este mes me pondré. De momento, otra vez sesión de ordenar sotano...
Mientras otros empiezan su carrera editorial (los compañeros de La Marca del Este) con sus retroclones, nosotros seguimos perfilando nuestra versión 3.85. Viniendo algunos del sistema de rolemaster parece que le hems cogido afición a las farragosas tablas de armas, armaduras, conjuros, dotes, clases de prestigio, en fín, una barbaridad.
Dentro de las cosas que nos gustan de otros sistemas está una cosa que me llamó la atención hace ya más de 20 años, en mi época de jugador de D&D, que era el sistema de maestría en armas. Con la aparición del arcanos desenterrados y algunas de sus reglas opcionales decidimos terminar esas reglas. Lo primero era perfilar los grupos de armas, cosa que también aparecía en el AD&D, dando una realidad en el manejo de armas similares. Un guerrero especializado en el uso de espadas largas podría utilizar igual de bien una espada bastarda a una mano, un estoque o un sable. Otro especializado en el uso de espadas a dos manos podría usar la mandoble, el alfanje, la bastarda a dos manos y el montante. El arco, la ballesta, etc. Para ello todas las dotes de competencias con armas las transformamos en dotes de competencias de grupos de armas. Así la soltura con arma sería la soltura con grupo de armas.
Dentro de esta remodelación teníamos una ligera discrepancia con que armas y armaduras meteríamos en cada grupo y al final con alguna pequeña variación usamos la del arcanos desenterrados.También es un poco ilógico que un gran guerrero a lo largo de su vida no supiera luchar nada más con espadas, y si en el transcurso de su vida encontrara una maza mágica no supiera ni usarla, así como doa armas similares no le valieran las dotes. También dentro de la lista de armas pusimos las culturales, así los enanos no deben gastarse dotes para usar las armas culturales como el hacha de guerra enana o el Urgrosh. Se supone que si son guerreros estsrán adiestrados en el uso de las armas culturales.
Otra de las cuestiónes era el uso de las armas de filo o perforantes por los clérigos, prefiriendo la versión del antiguo D&D donde decía que los clérigos solamente podían usar armas contundentes, añadiendo nosotros la opción de incluir en ella el arma favorita de su dios (incluidas en varios libros como por ejemplo dioses de Forgotten).Así que tras unas cuantas semanas de deliveraciones y opciones el resultado quedó así:
1- TABLA DE GRUPOS DE ARMAS Y CLASES
CLASE
GRUPOS
CLASE
GRUPO
Alma Predilecta
Basicas +3
Filo Ahojador
Basicas +3
Barbaro
Basicas +3
Filo de Guerra
Basicas +3
Bardo
Basicas +2
Filo del Ocaso
Basicas +3
Batidor
Basicas +3
Guerrero
Basicas +4
Brujo Arcano
Basicas +2
Hechicero
Basicas +lanzas o ballestas
Caballero
Basicas +3
+ lanzas
Mágico de Guerra
Basicas +2
Chaman Espiritual
Basicas +2
Mago
Basicas
Chaman del dragon
Basicas +2
Monje
Basicas +monje
Clerigo
Basicas +2
Ninja
Basicas +monje+1
Cruzado
Basicas +3
Paladin
Basicas +3
Druida
Basicas +druida
Picaro
Basicas +2
Embaucador
Basicas +2
Robaconjuros
Basicas +2
Erudito de la Espada
Basicas +3
Sacerdote
Basicas +2
Espadachín
Basicas +3
Samuraí
Basicas +3
Explorador
Basicas +3
Donde cada clase tiene un mínimo de grupos, las básicas y 4 más para los guerreros y básicas solamente para los magos. Esto da una idea de la formación durante la adolescencia del personaje. Si durante el transcurso de la vida rolera el personaje gana otra clase de personaje, supongamos un mago que tras 3 niveles se hace guerrero no ganaría las ventajas de ser un guerrero de primer nivel, sino que utilizaría la tabla siguiente:
NIVEL
QUIENES
1
Los de inicio
2
3
GUERRERO
4
GRUPO 1
5
GRUPO 2
6
GUERRERO + GRUPO 3
7
GRUPO 4
8
GRUPO 1
9
GUERRERO
10
GRUPO 2
11
12
GUERRERO + GRUPO 1 + GRUPO 3
13
14
GRUPO 4
15
GUERRERO + GRUPO 2
16
GRUPO 1
17
18
GUERRERO + GRUPO 3
19
20
GRUPO 1 + GRUPO 2
21
GUERRERO + GRUPO 4
GRUPO 1: Caballero, Alma Predilecta, Bárbaro, Batidor, Cruzado, Erudito de la Espada, Espadachín, Explorador, Filo Ahojador, Filo de Guerra, Filo del Ocaso, Paladín, Samurai.
GRUPO 2: Bardo, Brujo Arcano, Chaman Espiritual, Chaman del dragón, Embaucador, Mágico de Guerra, Ninja, Pícaro, Roba conjuros.
GRUPO 3: Clérigo, Druida, Monje.
GRUPO 4: Hechicero, Mago, Sacerdote.
Así cuando este personaje llegara al nivel tres de guerrero ganaría un uso de un grupo de armas adicional a los que ya posea, y otro cada vez que se lo fuera marcando la tabla.
2- TABLA DE GRUPOS DE ARMAS
Los grupos son ARCOS, ASTA, BALLESTAS, BÁSICAS, EXÓTICAS, EXÓTICAS DOBLES, GARRAS HACHAS, HOJAS LIGERAS, HOJAS PESADAS, HONDAS Y ARROJADIZAS, LANZAS, MANGUAL Y CADENAS, MAZAS Y CLAVAS, MONJE Y PICOS Y MARTILLOS.
ARMA
GRUPO
Arco corto
Arcos
Arco Corto Compuesto
Arcos
Arco Largo
Arcos
Arco Largo Compuesto
Arcos
Gran Arco
Arcos + Exóticas
Gran Arco compuesto
Arcos + Exóticas
Alabarda
Asta
Atrapahombres
Asta
Bisarma
Asta
Guja
Asta
Ronca
Asta
Hacha de asta pesada
Asta + Exóticas
Ballesta Ligera
Ballestas
Ballesta Pesada
Ballestas
Ballesta de mano
Ballestas + Exóticas
Ballesta de repetición ligera
Ballestas + Exóticas
Ballesta de repetición pesada
Ballestas + Exóticas
Gran Ballesta
Ballestas + Exóticas
Bastón
Básicas
Clava
Básicas
Hoz
Básicas
Daga
Básicas ú Hojas Ligeras
Brazal de garra
Garras
Cuchillo de Muñón
Garras
Garra de la pantera
Garras
Garras del Tigre
Garras
Guantelete
Garras
Guantelete con cuchillas
Garras
Guantelete-ballesta
Garras
Hoja de tortuga Gnoma
Garras
Hacha arrojadiza
Hacha
Hacha de Batalla
Hacha
Hacha de mano
Hacha
Hacha larga
Hacha
Hacha Broquel enana
Hacha + Exóticas
Hacha de Guerra Enana
Hacha + Exóticas
Hacha doble orca
Hacha + Exóticas Dobles
Gran Hacha
Hachas
Urgrosh enano
Hachas + Exóticas Dobles + Lanzas
Espada corta
Hojas Ligeras
Estoque
Hojas Ligeras
Puñal
Hojas Ligeras
Abanico de guerra
Hojas Ligeras + Exóticas
Daga de parada
Hojas Ligeras + Exóticas
Daga Desgarradora
Hojas Ligeras + Exóticas
Espada corta de hoja ancha
Hojas Ligeras + Exóticas
Estoque Filorrápido
Hojas Ligeras + Exóticas
Hoja ligera élfica
Hojas Ligeras + Exóticas
Kukri
Hojas Ligeras + Exóticas
Sapara
Hojas Ligeras + Exóticas
Espada Bastarda
Hojas Pesadas
Espada Larga
Hojas Pesadas
Espadón
Hojas Pesadas
Montante
Hojas Pesadas
Espada larga mercurial
Hojas Pesadas + Exóticas
Espadón Mercurial
Hojas Pesadas + Exóticas
Hoja fina élfica
Hojas Pesadas + Exóticas
Khopesh
Hojas Pesadas + Exóticas
Espada de 2 hojas
Hojas Pesadas + Exóticas Dobles
Espada mangual
Hojas Pesadas + Exóticas Dobles + Manguales
Alfanjón
Hojas Pesdas
Cimitarra
Hojas Pesdas
Cimitarra Doble
Hojas Pesdas + Exóticas Dobles
Dardo
Hondas
Honda
Hondas
Cerbatana larga
Hondas
Bolas
Hondas y Arrojadizas + Exóticas
Boleadoras armadas
Hondas y Arrojadizas + Exóticas
Boleadoras de 2 bolas
Hondas y Arrojadizas + Exóticas
Bumerang
Hondas y Arrojadizas + Exóticas
Peso arrojadizo orco
Hondas y Arrojadizas + Exóticas
Red
Hondas y Arrojadizas + Exóticas
Arpón
Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas
Jabalina Giratoria
Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas
Manti
Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas
Jabalina
Lanzas
Lanza
Lanzas
Lanza Corta
Lanzas
Lanza de Caballería
Lanzas
Lanza Larga
Lanzas
Tridente
Lanzas
Bastón Largo
Lanzas
Duom
Lanzas + Exóticas
Gran Lanza
Lanzas + Exóticas
Mangual
Mangual y Cadenas
Mangual doble
Mangual y Cadenas
Mangual Pesado
Mangual y Cadenas
Bastón de tres partes
Mangual y Cadenas + Exóticas
Cadena Armada
Mangual y Cadenas + Exóticas
Cadena y Daga
Mangual y Cadenas + Exóticas
Flagelo
Mangual y Cadenas + Exóticas
Látigo
Mangual y Cadenas + Exóticas
Cachiporra
Mazas y Clavas
Gran Clava
Mazas y Clavas
Maza de armas
Mazas y Clavas
Maza Ligera
Mazas y Clavas
Maza Pesada
Mazas y Clavas
Maza de guerra
Mazas y Clavas + Exóticas
Tonfa
Mazas y Clavas + Exóticas
Maza Doble
Mazas y Clavas + Exóticas Dobles
Kama
Monje
Nunchaku
Monje
Sai
Monje
Shurikens
Monje
Siangham
Monje
Espada Mariposa
Monje + Exóticas
Lajatang
Monjes + Exóticas Dobles
Atarraga
Picos y Martillos
Guadaña
Picos y Martillos
Martillo de Guerra
Picos y Martillos
Martillo de Lucerna
Picos y Martillos
Martillo Ligero
Picos y Martillos
Pico de batalla gnomo
Picos y Martillos
Pico Grande
Picos y Martillos
Pico Ligero
Picos y Martillos
Pico Pesado
Picos y Martillos
Martillo doble
Picos y Martillos + Exóticas Dobles
Martillo Ganchudo Gnomo
Picos y Martillos + Exóticas Dobles
Armadura con púas
Escudo Ligero
Escudo Ligero con púas
Escudo Pesado
Escudo pesado con púas
Así que cualquier personaje que utilice un arma en la que no es competente tendrá un -4 al ataque y un -2 al daño, por carecer de los conocimientos de uso en la misma. Faltaría el grupo de armas improvisadas, pero lo consideramos un grupo muy especial e intentamos acoplarlo a uno existente o tratarlo como no competente.
3- TABLA DE MAESTRÍA EN ARMAS
En el antiguo D&D venía una tabla donde se recogía la posibilidad de ir aumentando la pericia en las armas, consiguiendo más ataques, más daño, etc. Utilizando las dotes de sutileza, soltura, especializadoe y esa idea decidimos crear nuestra propia tabla para ello. Esta regla está en plan semi-experimental a partir de ciertos niveles de maestría, y de momento hemos puesto requisitos altos para conseguirlo. Al igual que en el D&D necesitabas encontrar un profesor, aquí también lo hemos puesto, y eso conlleva algo de roleo y circunstancias a determinar por el DM. La idea es al estilo de 1 juego de pc de rol en el que llevabas 4 personajes e ibas viajando por el mundo y habían maestros de armas los cuales te hacían ir mejorando. (Creo era el Might & Magic 5)
Así las dotes de las maestrías en armas serían:
SOLTURA con un grupo de armas (+1 al ataque)
SUTILEZA con un grupo de armas (bono de DEs en vez de FUE)
ESPECIALIZADO con un grupo de armas (+2 Daño)
HÁBIL con un arma
ØPreqtos: Soltura con un grupo del arma, Especializado con un grupo del arma, Crítico Mejorado con un grupo del arma, AT base+8
ØBeneficios: +1 al ataque, +2 al daño
ØEspecial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
EXPERTO con un arma
ØPreqtos: HABIL con el arma escogida + Sutileza con un grupo del arma, AT base +10, DES 15+, INT 13+, SAB 11+
ØBeneficios: Gana +1 al ataque, +2 al daño, un punto de mejora del crítico y un +2 para confirmar el crítico.
ØEspecial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
MAESTRO con un arma
ØPreqtos: EXPERTO con el arma escogida + AT Base +12, DES 17+, INT 15+, SAB 13+
ØBeficios: Gana +1 al ataque, +2 al daño, un punto de mejora del crítico y un +2 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más alto. +1 a maniobras (desarmar, golpear, derribar, etc, según el tipo de arma a una, algunas o todas)
ØEspecial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
LEYENDA con un arma
ØPreqtos: MAESTRO con el arma escogida + AT Base +15, DES 20+, INT 17+, SAB 15+
ØBeneficios: Gana +2 al ataque, +4 al daño, dos puntos de mejora del crítico y un +4 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más bajo. +2 a maniobras (desarmar, golpear, derribar, etc, según el tipo de arma a una, algunas o todas)
ØEspecial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
GRAN LEYENDA con un arma
ØPreqtos: LEYENDA con el arma escogida + AT Base +18, DES 24+, INT 19+, SAB 17+
ØBeneficios: Gana +3 al ataque, +6 al daño, tres puntos de mejora del crítico y un +6 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más alto. +3 a maniobras (desarmar, golpear, derribar, etc, según el tipo de arma a una, algunas o todas)
ØEspecial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
Obteniendo al final un acumulado de:
Bono al ataque
Bono al daño
Bono mejora la crítico
Bono confirmación crítico
Ataque extra
Bono Maniobras
Soltura
+1
*
*
*
*
*
Especializado
*
+2
*
*
*
*
Sutileza
Bono DES en vez FUE
*
*
*
*
*
Crítico Mejorado
*
*
Duplicar rango del arma
*
*
*
Hábil
+1
+2
*
*
*
*
Experto
+1
+2
+1
+2
*
*
Maestro
+1
+2
+1
+2
1 (+)
+1
Leyenda
+2
+4
+2
+4
1 (-)
+2
Gran Leyenda
+3
+6
+3
+6
1 (+)
+4
TOTAL
+9
+18
+7
+14
2 (+) 1 (-)
+7
Así además de los requisitos a cumplir por las dotes deben superar un periodo de entrenamiento según la tabla anexa:
Hábil
Experto
Maestro
Leyenda
Gran Leyenda
ORO
Hábil
5%-12s
10%-8s
20%-4s
40%-2s
80%-1s
100
Experto
*
5%-12s
10%-8s
20%-4s
40%-2s
250
Maestro
*
*
5%-12s
10%-8s
20%-4s
1.000
Leyenda
*
*
*
5%-12s
10%-8s
2.500
Gran Leyenda
*
*
*
*
5%-12s
10.000
Donde X% es el porcentaje que debe sacar el alumno para aprender la dote, si falla solamente quedarán pospuestos los aprendizajes, y Xs son las semanas que debe estar con el maestro para poder realizar la tirada. El coste por semana viene determiando por el nivel del maestro, así un Experto cobrará por semana 250 po por darle clases. Las clases serán de 8 horas diarias y deberán ser ininterrumpidas. Algunos maestros son un pelín especiales, sobre todo a partir del nivel Leyenda y además de darles clases pueden pedir alguna misión, objeto o lo que quiera como requisito para poder entrar en su escuela.
La otra opción de ir incrementando un jugador sus habilidades por su cuenta es ir poseyendo las dotes y si no encuentra a un maestro ir acumulando “críticos”, dandole cada crítico un bono a una tirada que cuando el jugador crea que está preparado para realizarla la tirará y si la saca ascenderá a ese nivel de maestría y si falla volverá a empezar con la mitad de los puntos que tuviera, sin perder la dote, solamente el tiempo. Es otra forma de ir mejorando mientras se está de aventuras. Es más lenta o más rápida según vaya la campaña y es más realista a la hora de que un jugador pueda ir practicando en las horas muertas, que es cuando se suponen hacen paradas a descansar, dormir, etc.
La tabla de críticos sería así:
Hábil
Experto
Maestro
Leyenda
Gran Leyenda
Crítico
4%
2%
1%
0.5%
0.25%
Si un jugador quisiera tirar al 50% de oportunidades tendría que conseguir 13 críticos, 25, 50, 100 y 200 respectivamente. Y para asegurarse el 100% de posibilidades serían 25, 50, 100, 200 y 400 críticos respectivamente. Sabemos que los jugadores irán jugando antes por lo que el baremo estaría entre los 15-2º en el primer nivel (hábil) y unos 250-300 en el último (Gran Leyenda)
En definitiva es otra forma de darle más vida al sistema de combate y de dotar enemigos que de verdad hagan escuela, como aquel mago que utilizaba la daga como un gran maestro y atacaba más veces que el guerrero del grupo. (Un fuerza de oso, agrandar y piel de piedra y tiembla Conan)
En definitiva que esperamos os sirva como reglas opcionales en vuestras partidas y poco a poco iremos ampliando las opciones que un maestro puede realizar con sus armas, esa es la próxima entrega junto alas maniobras de combate del libro las 9 espadas. Ampliarlo a que otros personajes puedan coger posturas, maniobras etc a un ritmo mas lento.
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