miércoles, 28 de julio de 2010

Limpiezas y los recuerdos

Llevo unas semanas un poco liado, el motivo es uno muy agradable. Para Octubre me vien una futura jugadora de rol a casa. Y claro, eso conlleva los consavidos ajustes, pinta la habitación de la niña, ponle muebles, y arregla las cosas de casa. Los trastos que no valen para el sótano. Y en esas entra el post.

Dentro de los arreglos que estoy realizando, me encuentro que mis queridos espacios de rol debo adaptarlos, y necesito hacer espacio para las cosas nuevas que han ido entrando en la casa. En estas estaba cuando llegué al monton de revistas, el famoso LIDER, 1ª, 2ª y 3ª temporadas, DRAGON, DUNGEON, etc. Estaba ordenandolos cuando me han traido numerosos recuerdos de partidas antiguas, reglas que pasaron por las mesas, de aquellos primeros elfos que eran guerreros y magos al mismo tiempo, que los guerreros al llegar al nivel 9 dependiendo de su alineamiento pasaban a ser paladines, caballeros o vengadores; la llegada del advanced, el rune quest, la llamada de cthulhu, MERP, paranoia, y un largo etc.

En uno de esos dungeons venía una lista con las 30 mejores aventuras del D&D de todos los tiempos. La verdad es que debería publicarla para todos aquellos que no la han visto y navegar buscando referencias sobre ellas.

Durante este mes me pondré. De momento, otra vez sesión de ordenar sotano...

martes, 13 de julio de 2010

Maestría en Armas (Largo)

Mientras otros empiezan su carrera editorial (los compañeros de La Marca del Este) con sus retroclones, nosotros seguimos perfilando nuestra versión 3.85. Viniendo algunos del sistema de rolemaster parece que le hems cogido afición a las farragosas tablas de armas, armaduras, conjuros, dotes, clases de prestigio, en fín, una barbaridad.

Dentro de las cosas que nos gustan de otros sistemas está una cosa que me llamó la atención hace ya más de 20 años, en mi época de jugador de D&D, que era el sistema de maestría en armas. Con la aparición del arcanos desenterrados y algunas de sus reglas opcionales decidimos terminar esas reglas.

Lo primero era perfilar los grupos de armas, cosa que también aparecía en el AD&D, dando una realidad en el manejo de armas similares. Un guerrero especializado en el uso de espadas largas podría utilizar igual de bien una espada bastarda a una mano, un estoque o un sable. Otro especializado en el uso de espadas a dos manos podría usar la mandoble, el alfanje, la bastarda a dos manos y el montante. El arco, la ballesta, etc. Para ello todas las dotes de competencias con armas las transformamos en dotes de competencias de grupos de armas. Así la soltura con arma sería la soltura con grupo de armas.

Dentro de esta remodelación teníamos una ligera discrepancia con que armas y armaduras meteríamos en cada grupo y al final con alguna pequeña variación usamos la del arcanos desenterrados.
También es un poco ilógico que un gran guerrero a lo largo de su vida no supiera luchar nada más con espadas, y si en el transcurso de su vida encontrara una maza mágica no supiera ni usarla, así como doa armas similares no le valieran las dotes. También dentro de la lista de armas pusimos las culturales, así los enanos no deben gastarse dotes para usar las armas culturales como el hacha de guerra enana o el Urgrosh. Se supone que si son guerreros estsrán adiestrados en el uso de las armas culturales.

Otra de las cuestiónes era el uso de las armas de filo o perforantes por los clérigos, prefiriendo la versión del antiguo D&D donde decía que los clérigos solamente podían usar armas contundentes, añadiendo nosotros la opción de incluir en ella el arma favorita de su dios (incluidas en varios libros como por ejemplo dioses de Forgotten).
Así que tras unas cuantas semanas de deliveraciones y opciones el resultado quedó así:

1- TABLA DE GRUPOS DE ARMAS Y CLASES

CLASE

GRUPOS

CLASE

GRUPO

Alma Predilecta

Basicas +3

Filo Ahojador

Basicas +3

Barbaro

Basicas +3

Filo de Guerra

Basicas +3

Bardo

Basicas +2

Filo del Ocaso

Basicas +3

Batidor

Basicas +3

Guerrero

Basicas +4

Brujo Arcano

Basicas +2

Hechicero

Basicas +lanzas o ballestas

Caballero

Basicas +3

+ lanzas

Mágico de Guerra

Basicas +2

Chaman Espiritual

Basicas +2

Mago

Basicas

Chaman del dragon

Basicas +2

Monje

Basicas +monje

Clerigo

Basicas +2

Ninja

Basicas +monje+1

Cruzado

Basicas +3

Paladin

Basicas +3

Druida

Basicas +druida

Picaro

Basicas +2

Embaucador

Basicas +2

Robaconjuros

Basicas +2

Erudito de la Espada

Basicas +3

Sacerdote

Basicas +2

Espadachín

Basicas +3

Samuraí

Basicas +3

Explorador

Basicas +3




Donde cada clase tiene un mínimo de grupos, las básicas y 4 más para los guerreros y básicas solamente para los magos. Esto da una idea de la formación durante la adolescencia del personaje. Si durante el transcurso de la vida rolera el personaje gana otra clase de personaje, supongamos un mago que tras 3 niveles se hace guerrero no ganaría las ventajas de ser un guerrero de primer nivel, sino que utilizaría la tabla siguiente:

NIVEL

QUIENES

1

Los de inicio

2


3

GUERRERO

4

GRUPO 1

5

GRUPO 2

6

GUERRERO + GRUPO 3

7

GRUPO 4

8

GRUPO 1

9

GUERRERO

10

GRUPO 2

11


12

GUERRERO + GRUPO 1 + GRUPO 3

13


14

GRUPO 4

15

GUERRERO + GRUPO 2

16

GRUPO 1

17


18

GUERRERO + GRUPO 3

19


20

GRUPO 1 + GRUPO 2

21

GUERRERO + GRUPO 4


GRUPO 1: Caballero, Alma Predilecta, Bárbaro, Batidor, Cruzado, Erudito de la Espada, Espadachín, Explorador, Filo Ahojador, Filo de Guerra, Filo del Ocaso, Paladín, Samurai.

GRUPO 2: Bardo, Brujo Arcano, Chaman Espiritual, Chaman del dragón, Embaucador, Mágico de Guerra, Ninja, Pícaro, Roba conjuros.

GRUPO 3: Clérigo, Druida, Monje.

GRUPO 4: Hechicero, Mago, Sacerdote.

Así cuando este personaje llegara al nivel tres de guerrero ganaría un uso de un grupo de armas adicional a los que ya posea, y otro cada vez que se lo fuera marcando la tabla.


2- TABLA DE GRUPOS DE ARMAS


Los grupos son ARCOS, ASTA, BALLESTAS, BÁSICAS, EXÓTICAS, EXÓTICAS DOBLES, GARRAS HACHAS, HOJAS LIGERAS, HOJAS PESADAS, HONDAS Y ARROJADIZAS, LANZAS, MANGUAL Y CADENAS, MAZAS Y CLAVAS, MONJE Y PICOS Y MARTILLOS.


ARMA

GRUPO

Arco corto

Arcos

Arco Corto Compuesto

Arcos

Arco Largo

Arcos

Arco Largo Compuesto

Arcos

Gran Arco

Arcos + Exóticas

Gran Arco compuesto

Arcos + Exóticas

Alabarda

Asta

Atrapahombres

Asta

Bisarma

Asta

Guja

Asta

Ronca

Asta

Hacha de asta pesada

Asta + Exóticas

Ballesta Ligera

Ballestas

Ballesta Pesada

Ballestas

Ballesta de mano

Ballestas + Exóticas

Ballesta de repetición ligera

Ballestas + Exóticas

Ballesta de repetición pesada

Ballestas + Exóticas

Gran Ballesta

Ballestas + Exóticas

Bastón

Básicas

Clava

Básicas

Hoz

Básicas

Daga

Básicas ú Hojas Ligeras

Brazal de garra

Garras

Cuchillo de Muñón

Garras

Garra de la pantera

Garras

Garras del Tigre

Garras

Guantelete

Garras

Guantelete con cuchillas

Garras

Guantelete-ballesta

Garras

Hoja de tortuga Gnoma

Garras

Hacha arrojadiza

Hacha

Hacha de Batalla

Hacha

Hacha de mano

Hacha

Hacha larga

Hacha

Hacha Broquel enana

Hacha + Exóticas

Hacha de Guerra Enana

Hacha + Exóticas

Hacha doble orca

Hacha + Exóticas Dobles

Gran Hacha

Hachas

Urgrosh enano

Hachas + Exóticas Dobles + Lanzas

Espada corta

Hojas Ligeras

Estoque

Hojas Ligeras

Puñal

Hojas Ligeras

Abanico de guerra

Hojas Ligeras + Exóticas

Daga de parada

Hojas Ligeras + Exóticas

Daga Desgarradora

Hojas Ligeras + Exóticas

Espada corta de hoja ancha

Hojas Ligeras + Exóticas

Estoque Filorrápido

Hojas Ligeras + Exóticas

Hoja ligera élfica

Hojas Ligeras + Exóticas

Kukri

Hojas Ligeras + Exóticas

Sapara

Hojas Ligeras + Exóticas

Espada Bastarda

Hojas Pesadas

Espada Larga

Hojas Pesadas

Espadón

Hojas Pesadas

Montante

Hojas Pesadas

Espada larga mercurial

Hojas Pesadas + Exóticas

Espadón Mercurial

Hojas Pesadas + Exóticas

Hoja fina élfica

Hojas Pesadas + Exóticas

Khopesh

Hojas Pesadas + Exóticas

Espada de 2 hojas

Hojas Pesadas + Exóticas Dobles

Espada mangual

Hojas Pesadas + Exóticas Dobles + Manguales

Alfanjón

Hojas Pesdas

Cimitarra

Hojas Pesdas

Cimitarra Doble

Hojas Pesdas + Exóticas Dobles

Dardo

Hondas

Honda

Hondas

Cerbatana larga

Hondas

Bolas

Hondas y Arrojadizas + Exóticas

Boleadoras armadas

Hondas y Arrojadizas + Exóticas

Boleadoras de 2 bolas

Hondas y Arrojadizas + Exóticas

Bumerang

Hondas y Arrojadizas + Exóticas

Peso arrojadizo orco

Hondas y Arrojadizas + Exóticas

Red

Hondas y Arrojadizas + Exóticas

Arpón

Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas

Jabalina Giratoria

Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas

Manti

Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas

Jabalina

Lanzas

Lanza

Lanzas

Lanza Corta

Lanzas

Lanza de Caballería

Lanzas

Lanza Larga

Lanzas

Tridente

Lanzas

Bastón Largo

Lanzas

Duom

Lanzas + Exóticas

Gran Lanza

Lanzas + Exóticas

Mangual

Mangual y Cadenas

Mangual doble

Mangual y Cadenas

Mangual Pesado

Mangual y Cadenas

Bastón de tres partes

Mangual y Cadenas + Exóticas

Cadena Armada

Mangual y Cadenas + Exóticas

Cadena y Daga

Mangual y Cadenas + Exóticas

Flagelo

Mangual y Cadenas + Exóticas

Látigo

Mangual y Cadenas + Exóticas

Cachiporra

Mazas y Clavas

Gran Clava

Mazas y Clavas

Maza de armas

Mazas y Clavas

Maza Ligera

Mazas y Clavas

Maza Pesada

Mazas y Clavas

Maza de guerra

Mazas y Clavas + Exóticas

Tonfa

Mazas y Clavas + Exóticas

Maza Doble

Mazas y Clavas + Exóticas Dobles

Kama

Monje

Nunchaku

Monje

Sai

Monje

Shurikens

Monje

Siangham

Monje

Espada Mariposa

Monje + Exóticas

Lajatang

Monjes + Exóticas Dobles

Atarraga

Picos y Martillos

Guadaña

Picos y Martillos

Martillo de Guerra

Picos y Martillos

Martillo de Lucerna

Picos y Martillos

Martillo Ligero

Picos y Martillos

Pico de batalla gnomo

Picos y Martillos

Pico Grande

Picos y Martillos

Pico Ligero

Picos y Martillos

Pico Pesado

Picos y Martillos

Martillo doble

Picos y Martillos + Exóticas Dobles

Martillo Ganchudo Gnomo

Picos y Martillos + Exóticas Dobles

Armadura con púas


Escudo Ligero


Escudo Ligero con púas


Escudo Pesado


Escudo pesado con púas



Así que cualquier personaje que utilice un arma en la que no es competente tendrá un -4 al ataque y un -2 al daño, por carecer de los conocimientos de uso en la misma. Faltaría el grupo de armas improvisadas, pero lo consideramos un grupo muy especial e intentamos acoplarlo a uno existente o tratarlo como no competente.


3- TABLA DE MAESTRÍA EN ARMAS


En el antiguo D&D venía una tabla donde se recogía la posibilidad de ir aumentando la pericia en las armas, consiguiendo más ataques, más daño, etc. Utilizando las dotes de sutileza, soltura, especializadoe y esa idea decidimos crear nuestra propia tabla para ello. Esta regla está en plan semi-experimental a partir de ciertos niveles de maestría, y de momento hemos puesto requisitos altos para conseguirlo. Al igual que en el D&D necesitabas encontrar un profesor, aquí también lo hemos puesto, y eso conlleva algo de roleo y circunstancias a determinar por el DM. La idea es al estilo de 1 juego de pc de rol en el que llevabas 4 personajes e ibas viajando por el mundo y habían maestros de armas los cuales te hacían ir mejorando. (Creo era el Might & Magic 5)


Así las dotes de las maestrías en armas serían:


SOLTURA con un grupo de armas (+1 al ataque)


SUTILEZA con un grupo de armas (bono de DEs en vez de FUE)


ESPECIALIZADO con un grupo de armas (+2 Daño)


HÁBIL con un arma

Ø Preqtos: Soltura con un grupo del arma, Especializado con un grupo del arma, Crítico Mejorado con un grupo del arma, AT base+8

Ø Beneficios: +1 al ataque, +2 al daño

Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes

EXPERTO con un arma

Ø Preqtos: HABIL con el arma escogida + Sutileza con un grupo del arma, AT base +10, DES 15+, INT 13+, SAB 11+

Ø Beneficios: Gana +1 al ataque, +2 al daño, un punto de mejora del crítico y un +2 para confirmar el crítico.

Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes

MAESTRO con un arma

Ø Preqtos: EXPERTO con el arma escogida + AT Base +12, DES 17+, INT 15+, SAB 13+

Ø Beficios: Gana +1 al ataque, +2 al daño, un punto de mejora del crítico y un +2 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más alto. +1 a maniobras (desarmar, golpear, derribar, etc, según el tipo de arma a una, algunas o todas)

Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes

LEYENDA con un arma

Ø Preqtos: MAESTRO con el arma escogida + AT Base +15, DES 20+, INT 17+, SAB 15+

Ø Beneficios: Gana +2 al ataque, +4 al daño, dos puntos de mejora del crítico y un +4 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más bajo. +2 a maniobras (desarmar, golpear, derribar, etc, según el tipo de arma a una, algunas o todas)

Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes

GRAN LEYENDA con un arma

Ø Preqtos: LEYENDA con el arma escogida + AT Base +18, DES 24+, INT 19+, SAB 17+

Ø Beneficios: Gana +3 al ataque, +6 al daño, tres puntos de mejora del crítico y un +6 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más alto. +3 a maniobras (desarmar, golpear, derribar, etc, según el tipo de arma a una, algunas o todas)

Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes

Obteniendo al final un acumulado de:




Bono al ataque

Bono al daño

Bono mejora la crítico

Bono confirmación crítico

Ataque extra

Bono Maniobras

Soltura

+1

*

*

*

*

*

Especializado

*

+2

*

*

*

*

Sutileza

Bono DES en vez FUE

*

*

*

*

*

Crítico Mejorado

*

*

Duplicar rango del arma

*

*

*

Hábil

+1

+2

*

*

*

*

Experto

+1

+2

+1

+2

*

*

Maestro

+1

+2

+1

+2

1 (+)

+1

Leyenda

+2

+4

+2

+4

1 (-)

+2

Gran Leyenda

+3

+6

+3

+6

1 (+)

+4

TOTAL

+9

+18

+7

+14

2 (+) 1 (-)

+7

Así además de los requisitos a cumplir por las dotes deben superar un periodo de entrenamiento según la tabla anexa:




Hábil

Experto

Maestro

Leyenda

Gran Leyenda

ORO

Hábil

5%-12s

10%-8s

20%-4s

40%-2s

80%-1s

100

Experto

*

5%-12s

10%-8s

20%-4s

40%-2s

250

Maestro

*

*

5%-12s

10%-8s

20%-4s

1.000

Leyenda

*

*

*

5%-12s

10%-8s

2.500

Gran Leyenda

*

*

*

*

5%-12s

10.000

Donde X% es el porcentaje que debe sacar el alumno para aprender la dote, si falla solamente quedarán pospuestos los aprendizajes, y Xs son las semanas que debe estar con el maestro para poder realizar la tirada. El coste por semana viene determiando por el nivel del maestro, así un Experto cobrará por semana 250 po por darle clases. Las clases serán de 8 horas diarias y deberán ser ininterrumpidas. Algunos maestros son un pelín especiales, sobre todo a partir del nivel Leyenda y además de darles clases pueden pedir alguna misión, objeto o lo que quiera como requisito para poder entrar en su escuela.

La otra opción de ir incrementando un jugador sus habilidades por su cuenta es ir poseyendo las dotes y si no encuentra a un maestro ir acumulando “críticos”, dandole cada crítico un bono a una tirada que cuando el jugador crea que está preparado para realizarla la tirará y si la saca ascenderá a ese nivel de maestría y si falla volverá a empezar con la mitad de los puntos que tuviera, sin perder la dote, solamente el tiempo. Es otra forma de ir mejorando mientras se está de aventuras. Es más lenta o más rápida según vaya la campaña y es más realista a la hora de que un jugador pueda ir practicando en las horas muertas, que es cuando se suponen hacen paradas a descansar, dormir, etc.

La tabla de críticos sería así:


Hábil

Experto

Maestro

Leyenda

Gran Leyenda

Crítico

4%

2%

1%

0.5%

0.25%

Si un jugador quisiera tirar al 50% de oportunidades tendría que conseguir 13 críticos, 25, 50, 100 y 200 respectivamente. Y para asegurarse el 100% de posibilidades serían 25, 50, 100, 200 y 400 críticos respectivamente. Sabemos que los jugadores irán jugando antes por lo que el baremo estaría entre los 15-2º en el primer nivel (hábil) y unos 250-300 en el último (Gran Leyenda)



En definitiva es otra forma de darle más vida al sistema de combate y de dotar enemigos que de verdad hagan escuela, como aquel mago que utilizaba la daga como un gran maestro y atacaba más veces que el guerrero del grupo. (Un fuerza de oso, agrandar y piel de piedra y tiembla Conan)

En definitiva que esperamos os sirva como reglas opcionales en vuestras partidas y poco a poco iremos ampliando las opciones que un maestro puede realizar con sus armas, esa es la próxima entrega junto alas maniobras de combate del libro las 9 espadas. Ampliarlo a que otros personajes puedan coger posturas, maniobras etc a un ritmo mas lento.