lunes, 14 de marzo de 2022

La misión. Sesión 1

            Sir Flannegan esta reunido en las oficinas cuando aparece un guardia de la villa, su presencia es requerida en la sede del concejo por parte de los representantes de la misma.

            Una vez acude le presentan el problema, que no es otro que resolver una petición de ayuda por parte de un ex lechuza. El sargento Oleg, que ha pedido ayuda a sus antiguos camaradas. La villa ha decidido mandar al juez para que investigue y que apoye a un grupo que tiene la misión de cartografiar las zonas circundantes para ver la posibilidad de fortalecer la presencia de las Lechuzas Doradas por la zona y establecer un asentamiento más grande.


Al juez le presentan al cartógrafo y sus ayudantes, los cuales pasan a estar bajo su protección. (Los exploradores son Lloro como cartógrafo, y Seipora y Yaska sus exploradores). El concejo le informa que les acompañará un oficial de la villa (Lánder), un sacerdote de Helmo (Drain III) y una expulsada por desordenes públicos barda (Wimmppy).


El juez decide darles 2 días para prepararse para el viaje y acude a la prisión para conocer al oficial de la villa y hacerse cargo de la prisionera. Al llegar acuerdan trasladarla en una carreta junto al clérigo y el cartógrafo. Cabalgando el resto.


Cuando parten el segundo día calculan que tardarán unos 4 días en llegar. Sin más dilaciones pasaron esos días conociéndose un poco y planteando sus trabajos una vez lleguen al puesto de Oleg.


Una vez llegaron, Oleg les puso al día de las cuestiones más apremiantes. Ya van tres meses que los bandidos llegaron y amenazaron con pegarle fuego al puesto, y tres veces han tenido que pagar un dinero y víveres a los bandidos. Les informa que mañana llegaran un poco después del amanecer y que vendrán a cobrar.


El juez le informa a Oleg que ya no debe temer nada más y que ellos se encargarán de los bandidos. Enseguida Jánder y Seipora examinan el puesto y las ventajas de cómo hacer frente a los bandidos. ASí, Lloro y Seipora se encaramarán a las torres de la entrada, agazapados hasta que sea necesaria su presencia. Lánder se encargará de cerrar la puerta una vez entren, Drain III estará oculto en el establo, Yaska apoyado en la pasarela la lado de la puerta y Wimmppy decide que ella se quedará acostada. Sir Flannegan los esperará al lado de Oleg.


Al amanecer, exactamente como dijo Oleg, divisan a los bandidos, y tal y como habían planeado, con el portón abierto y Oleg esperando los bandidos hacen su entrada. Al ver a Sir Flannegan les sorprende un poco, y el líder de los bandidos, pregunta a Oleg qué quién es ese armado.

En ese momento, Lánder cierra la puerta y los bandidos se alertan. El combate es muy rápido, Lloro y Seipora derriban a un bandido cada uno, Yaska salta sobre otro de ellos reventado al bandido con su enorme mangual pesado. Sir Flannegan desenvaina e hiere a Happs Bydon, el cual al ver la carnicería acontecida intenta darse la vuelta y cargar con su caballo, siendo derribado por Lánder.


Una vez derribados se rinden los tres supervivientes, los cuales son desarmados y atados. Oleg coge un palo y empieza a golpear a Happs, insultandolo y preguntando por las amenazas vertidas contra él desde hace tres meses.


Sir Flannegan, les indica que en su calidad de juez puede hacer valer y ejecutar la ley en los dominios de los Mucster, por lo que les conmina a colaborar para así ver reducida su pena. Los dos bandidos supervivientes miran a su compañero caído y al enorme mangual en manos de Yaska, por lo que deciden cooperar. A Happs lo encierran en los establos mientras Drain III cura los flechazos y comienzan con su interrogatorio.


Tras informarles de donde se encuentra su campamento, que los comanda una tal Kressle, que son una docena y que Happs es el segundo al mando y es un ex guardia de la villa. Que es un corrupto y un asesino y un violador. Que ellos se vieron obligados a elegir entre morir o servir a Lord Venado. Que es realmente quien gobierna al sur del puesto de Oleg.

Tras escudriñar el mal, deciden que uno de ellos no es digno de confianza y será arrojado al foso del estiercol. Al otro lo amarran y lo llevan al establo. Sacan a Happs. Lo conminan a hablar y a contar su historia. Lo único que cuenta son amenazas de lo que sus hombres le van a hacer a ellos y a Oleg y a su mujer. Sir Flannegan decide que ya que no quiere colaborar, y en lo dispuesto en la normativa legal de Villa Mucster, en la baronía Mucster y en virtud de Tyr, ser colgado hasta morir. Lo único que pide es que le entreguen un anillo a su esposa para que lo hereden sus hijos, si aun viven en la villa. Sir Flannegan accede y se compromete a hacérselo llegar si aun están allí. Tras eso, Yaska lo cuelga fuera de la muralla junto al otro bandido, como una advertencia de lo que les puede pasar al resto.


Planean que hacer a continuación, y tras los informes de que su campamento se encuentra a unas 40-50 millas al sur de su posición, internándose en el bosque una vez lleguen al cauce del río Espino, deciden partir enseguida, para llegar más o menos cuando tenían previsto llegar los bandidos. Creen que pueden tardar 2-3 días si se dan prisa, por lo que pueden pillarlos por sorpresa.


Esa sorpresa se la llevan cuando Yaska, que estaba encaramado a la muralla les avisa de la llegada de otro grupo de 5 hombres. Tras rearmarse y prepararse ven acercarse a 5 soldados de la casa Rustok, una de las casas nobles de la villa. Son devotos de Tyr, por lo que enseguida reconocen al juez, al cual quieren entregar un pergamino con órdenes de la villa. En ese pergamino pone que los 5 pasan a estar bajo su mando con las tareas de salvaguardar el puesto comercial, y defender a sus ocupantes. Sir Flannegan decide que deberán acampar extramuros, dejando la gestión del negocio a Oleg.


Viendo que los dos bandidos están a buen recaudo, y que han llegado los refuerzos prometidos, salen en busca del escondrijo de los bandidos. Los 7 salen cabalgando sus caballos de monta, excepto Sir Flannegan que va en su caballo de guerra.


Seipora, siguiendo las indicaciones del bandido comprueban que efectivamente conforme se van acercando al río van aumentando los rastros de haber pasado a caballo o andando personas que no se han molestado en ocultar sus rastros.


Una vez se van acercando deciden hacer un reconocimiento por si pueden ver algo del campamento. Seipora se interna y ve a los bandidos desorganizados. Calcula que entrando a caballo se pondrían en 3 asaltos a lo sumo. Mientras que andando los detectarían enseguida. Tras descubrir que solamente hay dos bandidos de guardia, y otros 3 más en el claro vuelve a informar. Al final deciden actuar separando al grupo. Seipora, Lloro, Wimmppy y Lánder rodearán el campamento, mientras Sir Flannegan y Yaska cargarán desde las monturas. Drain III acudirá con el resto de monturas atadas detrás de ellos.


Una vez aclarado, deciden que cargaran cuando la luz se apague. ((Es una táctica que consiste en lanzar un conjuro de luz a dos antorchas por le mismo pj, al lanzarlos en dos asaltos seguidos, la luz desaparece con pocos segundos de diferencia))


Tras separarse calcularon que tenían poco mas de media hora de margen. Los 4 se internaron y se acercaron por el otro lado del camino, Cuando se apagó la luz, Sir Flannegan se calzo el yelmo, bajo su lanza e inició el galope, seguido de Yaska y Drain III.


Cuando los 4 estuvieron a punto, Wimmppy preparó su laud, Lánder agarró su lanza y Lloro y Seipora sus arcos. Cuando vieron la carga de Sir Flannegan y Yaska se lanzaron por el vigia más alejado del claro de los bandidos.


La pelea fue rápida. En 2 asaltos habían caído los dos bandidos de los puestos de observación y Sir Flannegan y Yaska habían acabado con otros dos. Solamente la jefa, Kressle sigue en pie. Ataca a Yaska lanzando dos de sus dagas antes de agarrar las dos hachas con las que espera a su atacante. Cuando Yaska carga contr ella solamente puede esquivar una vez a esa pesada maza, que tras impactarle en el pecho le fractura las costillas perforando sus pulmones y muriendo en el acto.


Cuando registran los cadáveres, comprueban que uno de ellos está muy mal herido, pero aún vivo. Lánder lo cura. Tras el interrogatorio sacan unas informaciones de donde puede estar Lord Venado, y registran el campamento y acarrean todo el botín, los nuevos caballos y los cadáveres de los bandidos de vuelta al puesto comercial.


Tras otros 3 días llegan a su destino...

lunes, 7 de marzo de 2022

Fortaleza y Villa Mucster, Sesión 0

     

A pesar de que ibamos a jugar en RO, y en los Reinos Fronterizos, hemos decidido cambiarlo a una versión propia de lo que son los Reinos Fronterizos, pero manteniendo la esencia de lo que son los Reinos Fronterizos, tierras salvajes sin civilizar, y que son tierras de oportunidades para aquellos lo suficientemente locos o atrevidos para tomar un trozo de tierra y labrarse un futuro en ella.


La fortaleza ha tenido épocas muy buenas, desde la fundación por Macsen Wledig, hasta malas, cuando falleció junto a numerosos hombres en una guerra en las lejanas tierras que lo vio nacer. 


Después de eso, pasó una época de crecimiento gracias a la gestión de Devereau, Sabine y Jadale, hasta la llegada hace ya 30 años de los aventureros de la Compañía de La Lechuza Dorada. 

Tras unos desaires iniciales, algunos miembros de la compañía construyeron viviendas en lo que hoy es la villa, atrayendo a personas que veían la cercana fortaleza como un lugar seguro y a la compañía mercenaria de los Lechuzas Doradas como sus protectores. A pesar de que los veían como una amenaza latente para el sistema de vida de la fortaleza, Dhissen, comandante de los Lechuzas, entablo amistad con los miembros de la fortaleza. Pidió poder levantar una muralla alrededor de la villa, ampliando las edificaciones ya existentes. En menos de 3 años, lo que empezó como un campamento militar albergaba a más de 1000 personas. Dhissen, ambicionaba la posesión de la fortaleza, ya que era su idea de asentarse y crear un dominio alrededor de la misma. Y esa oportunidad se dio cuando entre él y Jadale creción el amor. Viendo que era un hombre justo, leal y fiel a su palabra, la mayoría de la gente animaba a Jadale a casarse y crear entre ambos una nueva dinastía como señores de la fortaleza.


Así, tras acceder como matrimonio, recibir la lealtad de las familias de la fortaleza, y de la gente de la villa, se casaron como nuevos señores de la fortaleza, la villa y las tierras circundantes.


 Tras más de 30 años, desde la llegada de los primeros lechuzas, lo que era una comunidad de supervivientes dentro de los muros de la fortaleza, es hoy un próspero dominio bajo el mando del hijo de Dhissen y Jadale, Dhissen II Mucster. Un chaval de 25 años que con la ayuda de su madre, Jadale, una castellana, Sabine, y Surtren Kindall, el capitán de caballería de las Lechuzas Doradas, es un gobernante querido por todos. La mayoría de las personas que habitan en la fortaleza o son ya ancianos que vivieron desde sus inicios o son seguidores de la familia Mucster. Esta fortaleza vuelve a ser un punto estratégico de la zona, dando cobertura a los aldeanos en caso de ataques de criaturas de los bosques, pantanos o bandidos. 

Mucha gente de zonas aledañas, se refieren al joven señor como barón Mucster, y a la villa como villa Muscter o villa Lechuza Dorada, por el emblema que ondea tanto en la fortaleza como en la villa.


Con una forma de L y rodeada por una muralla de 30' de alto de madera, con una anchura de 10' en su base, con torres de madera y con pesadas puertas. La villa dentro es confortable, con un animado comercio tanto con las aldeas cercanas, como con las lejanas ciudades costeras y con las rutas comerciales del Sheir. La ciudad enana de Fuegoeterno, enclavada dentro de las montañas y de los bosques al norte de la fortaleza, han hecho que aquella comunidad de subsistencia que era antes de la llegada de Mucster, sea hoy una comunidad de más de 4000 habitantes. La llegada de nuevos habitantes, atraídos por las oportunidades, o simplemente refugiados de las numerosas guerras que asolan estas tierras sin ley que hay más al sur de la fortaleza, ha visto como crecía un arrabal a los pies de las murallas. Para solucionar esto, se ha levantado una nueva muralla temporal para proteger esa nueva parte de la villa y dar así una seguridad a sus habitantes.


La vida de la villa se basa en las gestiones que hace el señor y su corte, las 5 familias nobles que son los originalmente oficiales que acompañaron a Dhissen, y en los numerosos comerciantes que en estas zonas operan. Una de los problemas que han tenido siempre, es la tolerancia con la esclavitud. Al ser una tierra tan belicosa y salvaje, las normas más civilizadas son mas laxas aquí. A pesar de ello, se ha dotado de un concejo ciudadano, un gremio comercial e incluso una guardia de la villa. Numerosas personalidades de otros enclaves cercanos quieren agradar a esta baronía que parece apoyan los dioses, pues en 30 años ha pasado de la nada a ser una fuerza a tener muy en cuenta.







domingo, 6 de marzo de 2022

La Fortaleza en la frontera. Sesión 0

    Durante esta sesión nos juntamos para ver que PJ's iban a crearse, el estilo del juego y sobre todo, las veces que íbamos a intentar quedar a jugar y el estilo del mismo.

    En principio, empezando por el final, vamos a seguir jugando con la versión D&D "3.90". Como hemos comentado alguna vez, es nuestra versión "rediseñada" por nosotros y para nosotros. Es D&D 3.5, cosas del AD&D, D&D 4 y 5 y Patfhinder 1 y 2. Ni es perfecta, ni es una idea a imponer, es nuestra forma de entender el rol y sobre todo, la más cómoda y divertida para nuestro grupo de juego, que creemos es la más ideal para todos nosotros.

    Una vez aclarada que reglas vamos a emplear, añadiendo, modificando e incluso eliminando otras de las versiones 88 y 89, actualizamos a "D&D 3.90".


    Respecto al nº de sesiones mensuales, planteamos algo creíble y coherente con la realidad de la mayoría de nosotros, el tiempo real. Nuestra disponibilidad horaria es a veces limitada, y muchas veces entre turnos de trabajo, descendencia, compromisos familiares vimos que quedar físicamente era muy difícil, por lo que íbamos a probar las nuevas tecnologías. Ya hicimos nuestros pinitos en plena pandemia, con sesiones de 6-8 horas (total, nadie podía irse a la calle), y la cosa gustó y estuvo bien. Así que planteamos quedar físicamente como prioritario, online como secundario. Esta primera sesión, al ser presencial fue más amena.


    Una vez hablado de sistema y frecuencia, quedaba ver ambientación y crear personajes. Como mas cómodos nos encontramos ha sido jugando en RO, pero esta vez queríamos darle otro enfoque, algo más parecido a los Reinos Fronterizos dentro de los RO. Una zona donde te acuestas mercenario y te levantas rey, o donde te acuestas rey y ya no te levantas. Algo más enfocado a intrigas políticas, exploración sandbox y sobre todo, algo de creación semi propia. Para ello pensamos en jugar las sendas de aventuras del Forjador de Reyes. Algo que a algunos les hacía ilusión el ver ir creciendo a sus personajes y terminar siendo señores feudales.


    Así que una vez encargada la tarea de crear el mundo al DM, en este caso a un servidor, los jugadores empezaron a crear sus personajes.


Los personajes creados fueron:

Sir Fleetwood Flannegan, humano khondazano varón, paladín de Tyr. Nieto de juez, hijo de juez, y actualmente juez en Villa Mucster.

Drain III Brazofuerte, enano escudo varón, guerrero y clérigo de Helmo.

Lloro Caelanoche, elfo solar varón, mago y pícaro.

Seipora Pashar, semielfa mujer, exploradora y pícara.

Yaska Pashar, semiorco varón, guerrero y bárbaro.

Lánder Jélder, humano khondazano varón, monje y clérigo del Caballero Rojo.

Wimppy Woomppy (Sueren Arroyodorado), elfa lunar mujer, barda y espadachina.


    Así, una vez creados los personajes, con su transfondo explicando quienes son, y los motivos que los han llevado hasta allí, dimos por concluida la sesión -1.

RETORNAMOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 Tras unos años ausente de escribir, que no del rol, juegos de mesa, escribir y demás aficiones frikis...


RETORNAMOS


Pronto empezaremos una crónica bloguera de nuestra nueva campaña. La Fortaleza en la frontera...


Lo dicho, RETORNAMOS

lunes, 15 de julio de 2019

La Nueva Esfera Interior

Y aquí está el mapa de la nueva esfera interior.



Que decir que cuando lo vimos es el mismo, excepto que hay numerosos planetas a unos tres hexagonos de distancia de las "fronteras". La pregunta tras ver el mapa es obvia:

¿Cómo podemos saber si hay vida en el más allá?

Pues de dos maneras, comprando información cartográfica, que vale un pastizal, y yo de momento y ante las perspectivas de tener que enfrentarme a dos jugadores, (Spoiler: al final la Mancomunidad Federada queda en un limbo, ya que Manuel se hace cargo de la Mancimunidad de Lira, osease, dos mentes que pueden carbiurar contra mí), o recurrir al servicio de exploración,que incluye naves exploradores que te cuestan pasta y pueden recorrer hasta 9 hexagonos. Pero te informan de si hay sistema habitado o no, nada mas. Para averiguar más debes mandar diplomaticos, en mi caso Panther y Dragon son mis embajadas, y relacionarte con ellos. Las relaciones te afectan positivamente tanto en el comercio, como en otras cuestiones como militares o de información. Así de inicio el Condominio mantiene buenas relaciones con los Campos Elyseos, AME, Confederación de Capela y LML, lo que les facilita comerciar con ellos y conseguir beneficiarse del intercambio de mercancias.

En el aspecto militar si llegamos a conseguir un nivel 5, ahora estoy en el 1 con LML y CC, 2 con CE y AME, es practicamente un vasallo tuyo y puedes disponer de todos sus recursos como propios.

Volviendo al mapa, la tierra está en el hexagono (27,27) por lo que ya sabemos que para la izquierda y arriba hay 26 filas más. Manteniendo esa estadística nos da que hay otros 26 por debajo, siendo un "cuadrado" de 53*53= 2.809 hexagonos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

De momento me veo que a no ser que dentro de poco vea a nuevas fuerzas invadir mis dominios desde el espacio exterior mis recursos van destinados a la defensa ante el inminente ataque.

PD: empezamos en el 3015, y a no ser que se diga lo contrario ni habrán clanes ni jihad, ni palabristas ni nada, aunque nunca se puede saber que tras sorpresas nos deparará el futuro...

domingo, 14 de julio de 2019

Turno 0, somera explicación de reglas.

Pues ya arrancamos el domingo 14 de julio. He recibido el mapa del turno 0 o inicial. Veo que a los sistemas del 3025 hay algunos sistemas más cerca de mi area de influencia. El máster nos había previsto que nos olvidaramos de la historia oficial, que había cambiado en un punto divergente. En principio el Excel incluye un listado de todos los estados y sistemas que conocemos y la localización de los nuevos.


También incluye un listado de los regimientos que conocemos, sus características iniciales, así como los de los demás estados. Y los mercenarios que cada uno tenemos al inicio y 10 que hay en la sala de contratación.

Los regimientos llevan un número del 1 al 10, que representa la fuerza y experiencia del mismo. Los líderes con 4 habilidades, las dos primeras de combate, otra administrativa y la última es la lealtad del líder.

Respecto a las reglas, prometo poner una entrada cuando las tengamos perfiladas enteramente, decir que mandaremos las órdenes de que queremos hacer, y en que orden. Los turnos serán trimestrales, así cada año son 4 turnos. Y hay que organizarse.

Las fases son estas:


1-    Fase diplomatica
2-    Gastar los impuestos
3-    Incursiones
4-    Movimiento
5-    Combatir
6-    Ajustar la escala de la tecnología
7-    Colocar las nuevas unidades
8-    Recaudar impuestos

 



Hay fase de recaudar impuestos, gastarlos, incursiones, movimiento y combate, para eso el número, para usarlo con 1d10. Cada éxito daña una unidad enemiga, cuando es dañada usa el número de daño, reduciendo su valor, y al segundo daño es eliminada.

Cada jugador colocará sus unidades en una lista una debajo de la otra, y el máster de encargará de mandar las tiradas y arrancar a combatir. Después de cada ronda de combate se puede abandonar el sistema, si posees NS, y o si sigues combatiendo, o si te rindes. El huir implica una ronda más de combate, pudiendo huir las supervivientes y encontrarse que después de huir haberles causado tanto daño al enemigo que seguramente se hubieran rendido a la ronda siguiente. El rendirse implica pagar un rescate para la unidad, o verla eliminada.


Y despues del combate llegamos a una fase de ajuste tecnológico que nos hace ir mejorando nuestros regimientos, produccion de dinero o incluso las naves de salto.

En la fase 7 se colocan las nuevas unidades que hayamos podido comprar o si son mercenarios reclutar.

La fase de mercenarios se hace pr pujas, se ven las unidades que hay en la casa de contratación y cada jugador pujara por la que quiera por la cantidad que quiera, pagando un minimo que figura en su contrato. Una vez conseguido se los quedan durante 12 turnos (3 años) de media, algunas cobran mas porque tienen contratos de 5 años y otras menos por que su contrato es de dos años.


Bueno, más o menos esto es todo por hoy, mañana si puedo colgaré el mapa de la mueva esfera interior.

pd: Larga vida al Condominio.... por si hay algun FSI leyendo jejejejeje


viernes, 12 de julio de 2019

Aprovecho el verano con Battletech

Aprovechamos el tiempo perdido de escribir en el blog en otros asuntos, cuando lo abrí pensaba que se podía mantener regularidad, pero diversas ocupaciones hacia que cuando sacaba un rato libre lo dedicara a la familia, dos fierecillas de 8 y 2 años dan mucho trabajo, o a preparar oposiciones, e incluso a jugar a algo.

El caso es que este verano se plantea un poco más ligero de ocupaciones y que nos hayamos y juntado 5 amigos del instituto, todos fanáticos del Battletech, ha hecho que retornaramos a nuestra guerra de sucesión. Hemos reencontrado nuestros viejos proyectos de juegos, historias y demás.

Así que hemos empezado una 4 guerra de sucesión entre 4 jugadores y uno que hace de máster. La idea es jugar con nuestras modificaciones al juego de tablero de las guerras de sucesión de FASA. Los jugadores se reparten así:
Condominio Draconis: José Luis
Liga de los Mundos Libres: Juan
Confederación de Capela: Sergio
Mancomunidad Federada: Andrés
ComStar: Pedro

Pensábamos la opción de que un jugador jugará LML/CC pero si vamos a jugar por mail e intentar que hagamos un turno a la semana, el que dos jugadores llevarán un estado, aunque éste fuera tan grande, podría ralentizar el tiempo de juego.

Pronto iremos colocando una foto de cómo va la guerra por estos lares...

Saquen brillo a sus CPP's que la mañana anuncia sangre, sudor y lágrimas.