sábado, 31 de octubre de 2009

ALINEAMIENTO, ¿Para qué?

¿Que es? ¿Como se mide? ¿Para que sirve?

Todas estas peguntas nos las hacemos cuando jugamos al rol, y sobre todo al D&D. Porque aparte de para hacerte el personaje y cumplir con los requisitos de alineamientopocas más veces se usa. La verdad es que debería ser una herramienta más utilizada por todos los masters y a veces no es así. Nosotros eramos de los que menos usos le dabamos a parte de ser un requisto para la creación del personaje y para los efectos de algunos conjuros y objetos mágicos.

Para paliar eso hemos elaborado una serie de herramientas, adaptadas de otras anteriores que bajamos del www.utilidades-d20.com/semanarios.htm. Luego cada uno fué aportando algo y el resultado es mas o menos el siguiente:

Lo primero era definir a los alineamientos, cada uno de los 9, para que los pjs pudieran sentirse identificados, así como de los ejes principales.

Ley

Un personaje Legal es un personaje metódico, planificador y ordenado. Un ejemplo de legal sería un bibliotecario que lo tiene todo estrictamente organizado, o un juez que acata y hace cumplir las leyes, ciñéndose estrictamente a ellas. Ser Legal no está reñido con ser espontáneo, el mismo juez podría ser alocado cuando deja de hacer su trabajo, pero seguirá intentando mantener un control sobre sí mismo. Otro ejemplo de personaje Legal puede ser un ladrón. Por supuesto, un ladrón que planifica con detalle cada robo, posibles planes 'B' y planes de huída, o un líder de una cofradía de ladrones que no deja cabos sueltos y lo organiza todo milimétricamente; puede ser ordenado, legalista, meticuloso y honorable, pero no necesariamente todas esas cosas a la vez ni se siente necesariamente orientado a construir un bien mayor... al menos no para todos…

Caos

Un personaje Caótico es un personaje espontáneo, y por consiguiente muy a menudo impulsivo. Caótico puede ser el mago que lo tiene todo desordenado y con mil cosas a medio acabar, y aún se embarca en más experimentos; puede ser el matón de taberna que la lía cuando y como le da la gana; o Robin Hood, que ignora las leyes por un bien mayor. Ser caótico puede significar ser espontáneo, tanto en lo creativo como en lo destructivo, ser desordenado e impulsivo, pero no necesariamente todo a la vez.

Bien

Un personaje Bueno no es sólo el personaje que no hace el mal (ese es el Neutral) si no alguien que se esfuerza, sacrificando su tiempo, salud o riqueza para hacer mejor la vida de los que le rodean de forma desinteresada, sea donando dinero, curando enfermos, machacando orcos en las montañas o intercediendo entre un reo y el juez para que recapacite sobre una sentencia demasiado dura (o demasiado blanda). Por lo general, un personaje bueno respeta la vida y, aunque debería respetar toda la vida, es común que la muerte de enemigos de la civilización y de sus objetivos se vea como algo necesario; en un mundo cruento como es el clásico de fantasía, es perfectamente aceptable matar guerreros orcos, pero un personaje bueno podría ser incapaz de quemar una aldea de orcos sabiendo que hay críos y otros no combatientes entre ellos. Un personaje bueno conoce lo que se siente cuando se ayuda a los demás, ese cosquilleo que da fuerzas para seguir adelante, y cree en la redención, en que alguien, por malvado que sea, puede sentir también ese cosquilleo y engancharse a él como si fuera una suave droga, cambiando su modo de actuar, sobre todo si se ha ganado gente en la que confiar.

Un personaje bueno puede ser caritativo, entregado, piadoso y heroico, pero no necesariamente todo a la vez. Un aventurero que pone en juego su pellejo nueve semanas de cada once y que sea avaro, puede ser perfectamente bueno, siempre y cuando su objetivo sea el bien común, no su propio enriquecimiento. Es decir, combate el mal y si cae algún botín bienvenido sea (no va a conseguir botines y de paso destruir el mal).

Mal

Un personaje Maligno no es alguien que piense en su beneficio personal (todos seríamos malvados entonces) si no alguien que no le importa pasar por encima de los demás en ese empeño, ya sea a costa de las vidas, el oro, o la felicidad de otro u otros. Un personaje puede partir el corazón de una persona que creía que el PJ le amaba, sólo porque se ha cansado de ella o porque ha cambiado de amorío, pero lo que diferencia a uno neutral de uno maligno es que éste último lo haría dejándola en la cuneta sin la menor palabra de consuelo ni remordimiento (o muy pocos). Un personaje maligno robará cuando crea que puede hacerlo (NM), cuando 'sepa' que puede hacerlo (LM) o cuando le apetezca hacerlo (CM) y no le importará robar a alguien necesitado o a un rico y, a menudo tampoco, si la víctima sufre daño durante el atraco o incluso si llega a morir. Alguien malvado y aburrido puede inducir al odio entre diversas personas para animar un poco su propia vida, o porque una de las personas afectadas, simplemente, le cae mal. Por supuesto, también lo hará si saca provecho de ello.

Un personaje maligno puede ser irrespetuoso por la vida, sádico, egoísta, maquiavélico, arrogante y muchas cosas más, pero no necesariamente todas a la vez. Un duque que done dinero y haga obras sociales sólo para hacer crecer su estatus entre la población y que ésta le vea con mejores ojos que al duque vecino, para poder regodearse, estará haciendo un acto bueno con un fin malvado, el egoísmo. Sin embargo, podría no tolerar los ladrones, asesinos ni otras actividades malignas. ¿Le hace eso bueno? Pensadlo, teniendo en cuenta que cuando haya desbancado a su duque rival, el pueblo no verá ni una sola moneda de oro más para ampliar los silos o reparar las presas...


Esto serí ael ejemplo de los 4 ejes, y ahora el de los 9 tipos combiandolos con el Neutral.


1. Legal Bueno

Se suele confundir el LB 'normal' con el paladín, cuando el paladín es el extremo de un alineamiento de por sí extremo.

-1) Un guardia LB no dejaría pasar pequeños hurtos de un pequeño pícaro hambriento, pero le daría una moneda o dos de cobre cada vez que lo pillara y lo enviaría de vuelta a casa con un guantazo en el trasero.

-2) Un Mago LB podría ser un hombre que velara por las leyes valiéndose de su magia, o que velara por que las leyes fueran justas y se aplicaran igualmente a todo el mundo, o simplemente ayudase al pueblo con conjuros para mejorar las cosechas y a los jueces con conjuros que determinasen verdades y mentiras en un juicio.

-3) Un aventurero LB podría ser un cruzado a la caza del siguiente mal que amenazase su tierra, o alguien que fuese buscando y eliminando corrupción por las ciudades que cree que merecen que se la juegue.

-4) Un Pícaro LB es difícil de encontrar, porque el robo y el asesinato de por sí son acciones caóticas y malignas respectivamente, pero entendemos que un pícaro no es necesariamente un ladrón o un asesino y puede ser un espía de las fuerzas del orden, en busca de alborotadores, o un tipo que use sus mañas obtenidas en la calle para mejorar la comunidad, como, por ejemplo, recuperando objetos robados (delatando al ladrón) o consiguiendo por medios ilícitos pruebas que condenen a alguien corrupto o maligno.

2. Neutral Bueno

Un personaje NB está más dispuesto a quebrantar las leyes o es más esporádico que cualquier Legal, pero no es algo que se tome a la ligera.

-1) Un Guardia de ciudad NB que pillase al mismo chiquillo hambriento robando en una frutería podría actuar como el LB, ya que es guardia, o 'dejarle pasar algunas', siempre que no se exceda, dañe a nadie o robe a alguien con mucha necesidad.

-2) Un Mago NB podría ser un hombre sin demasiado respeto por la autoridad, que utiliza su magia para ayudar a su prójimo, pero no se opondrá a la ley, ya que entiende que debe haber un orden y unas leyes para que todo marche bien.

-3) Un Aventurero NB actuará de forma similar al LB, pero no se siente tan atado por las legislaciones y es más espontáneo: en otras palabras, es más probable que irrumpa en la casa de un juez corrupto o rete a un duelo al líder de una cofradía de ladrones que un Legal, que esperaría a tener pruebas y le lanzaría todo el peso de la justicia. Eso no quiere decir que vaya a hacerlo siempre y tampoco que no le importe a quién vaya a hacer daño. Procurará no matar a los guardias del juez, pues son honrados empleados y, si el duelo es mágico, evitará conjuros de destrucción de área que destrocen el barrio.

-4) El Pícaro NB tiene menos restricciones que su contrapartida LB, pero similares objetivos. No le importará robar a un ladrón, y no le importará colarse en casa de un alcalde que se sospecha que tiene negocios sucios, pero procurará utilizar la vía legal antes, si es viable y relativamente rápida, para evitarse engorrosos juicios después. No necesariamente tiene que estar unido a las fuerzas del orden.

3. Caótico Bueno

Es uno de los personajes más controvertidos, porque es espontáneo, impredecible y rebelde, pero de buen corazón.

-1) Un Guardia CB dejaría pasar al chico que robase para subsistir y, no sólo eso sino que, daría el toque de atención a quien abusara de él. Si le cogen, mala suerte por él, pero no dejará que el dueño de la frutería le apalee. Utilizará las propias leyes en pro del necesitado, amenazando al frutero con detenerle por apalear al chico 'por dos tristes peras', mientras que al chico sí le permite el pequeño hurto. Si fuera algo más grave, hablaría con él y le explicaría su punto de vista para que no volviese a cometerlo.

-2) Un Mago CB es un hombre que niega que haya una autoridad sobre él, o no hace más que fastidiarla. Es buen hombre y ayuda a su prójimo, pero le fastidia que personas ordinarias como guardias y jueces tengan tanto poder sobre tanta gente. No es que quiera ese poder para sí, pero cree que puede actuar para cambiar las cosas hacia mejor sin ayuda de leyes, impuestos ni castigos.

-3) El Aventurero CB cree que las leyes, la planificación y la meticulosidad son innecesarias para llevar a buen puerto una población o un asalto a unas cuevas repletas de orcos. La espontaneidad, el valor, la sorpresa, y una buena capacidad de improvisación son igual de buenas para conseguir buenos objetivos.

-4) El Pícaro CB hace caso omiso de las normas y actúa siempre en pro del pueblo, desenmascarando o timando a timadores, matando asesinos, robando a ladrones y, también, causando pequeños 'males' para obtener grandes bienes, como robar a alguien que se las da de rico para dárselo a alguien que lo necesite de verdad, o repartiendo folletos con la cara del rey que esté haciendo una leva que diga: 'Se busca esclavista imperialista, recompensa: Libertad'.

4. Legal Neutral

Un personaje Legal Neutral puede ser metódico o legalista y no se esmerará en exceso por el bien ajeno, ni tampoco lo perjudicará demasiado.

-1) El Guardia LN no permitiría que el chico robase las dos peras y no se lo toleraría muchas veces antes de enviárselo a sus padres, amenazándole con llevarle al cuartelillo por un día o dos. Para asuntos más graves, haría cumplir las leyes, sin preguntarse el porqué del ladrón ni emitir juicios; eso es trabajo del juez.

-2) El Mago LN que no se meta en los asuntos de su prójimo puede ser una persona metódica y ordenada hasta lo quisquilloso y, si es un miembro de las fuerzas del orden, podría apoyar con su magia el objetivo de conseguir una ley que funcione (no necesariamente que sea ética, sino que se haga cumplir)

-3) El Aventurero LN se dedicará a buscar criminales y bandidos, más que monstruos o malvados, ya que cree que el problema de por qué el mundo no funciona como debe es porque la gente no se ciñe a las leyes, que están ahí para algo. Normalmente tratará de ser ejemplo de ello.

-4) El pícaro LN es aún más extraño y más probablemente fuese un mercenario o un detective privado serio y profesional, que alguien con ideales.

5. Neutral

El personaje Neutral no se desvive por ningún extremo o se desvive por el punto neutro.

-1) El Guardia N podría bien ser un pasota que está de guardia por no estar haciendo otra cosa y que se dedica a mantener su puesto de trabajo, o un tipo que piense que no merece la pena desvivirse por una ciudad que nunca dejará de generar ladrones y no merece la pena tampoco arriesgarse por un trabajo tan ingrato

-2) El Mago N podría trabajar en estudios de magia relacionada con la vida y la muerte, o simplemente aislarse del mundo sin pensar en filosofía alguna, o podría ser un mercader de objetos mágicos de creación propia.

-3) El Aventurero N es una persona que no ha tenido más opción en la vida que la aventura, no ha querido otra opción, o ha sido arrastrado a una vida errante para ganarse la vida. Seguramente no morirá por ninguna causa, pero tampoco por dinero, ni tampoco matará a inocentes por esas razones. Simplemente, sobrevivirá al mundo como mejor pueda.

-4) El Pícaro N es el chaval que le roba las dos peras al frutero, o el detective de antes, pero menos de fiar en cuanto a trato se refiere.

6. Caótico neutral

El caótico neutral es un inconformista o un rebelde, o directamente un agitador o un revolucionario. También puede ser alguien que vea que las normas establecidas son un estorbo para sus metas o su propia gloria.

-1) Un Guardia CN es un tipo que realmente ni le importan las leyes ni las aplica, o, mejor dicho, sólo las aplica cuando le apetece. Un buen día podría reírse por lo bajo de cómo el chaval le ha birlado las dos peras, y otro día que le coja de malas pulgas devolverle a casa con una manta de guantazos, o darle unas monedillas cuando vea que va a hacerlo. No está loco, es imprevisible.

-2) El Mago CN no respeta más leyes que las que le interesan y sus objetivos o sus medios en la vida normalmente están entorpecidos por la justicia, pero aunque pueden buscar gloria o poder, éstos no incluyen quitárselo a otro ni hacer daño a nadie (o no daño físico).

-3) El Aventurero CN puede ser un héroe que luche contra un sistema injusto, un bandido que subsista del saqueo menos sangriento posible, un tipo que por sus ideas no tiene cabida en una sociedad normal, o un exiliado que encuentra su hogar entre búsquedas de gloria, de grupo de aventureros en otro.

-4) El Pícaro CN puede ser un tipo que disfrute quebrantando las leyes por el simple hecho de hacerlo, o alguien que roba o tima por necesidad, pero sin realmente plantearse que lo que hace sea ilícito o, si lo hace, le importa un comino.

7. Legal Malvado

El Legal Malvado es el tirano, un hombre dominador y calculador, además de frío o insensible. Habitualmente prefiere mover hilos a actuar por sí mismo, pero cuando lo hace, lo planifica bien y procura no quebrantar las leyes para tenerlas de su parte contra sus enemigos, como, por ejemplo, un caótico bueno.

-1) Un Guardia de ciudad LM es realmente un mal tipo, que ve cómo con esta profesión puede dar rienda suelta a su amargura cuando se le presente ocasión de aporrear a un delincuente, o que cree que podrá sacar un sobresueldo aceptando sobornos. El chavalín de las peras se habrá llevado más de una tunda de este guardia, quizá porque se aburría o porque cree que hace bien su trabajo sofocando el 'crimen'.

-2) Un Mago LM tiene pocos o ningún tabú, y su peligro radica en lo meticuloso de sus planes entre bastidores sobre cómo colocar al alcalde que le permita conseguir lo que quiere, quizá a cambio de algún objeto mágico. También puede ser un cruel y dominante líder de un gremio, que utilice a sus adeptos para sus fines, a cambio de enseñarles lo que a él le interesa que sepan.

-3) Un Aventurero LM es un tipo raro, pero podría haber salido exiliado o autoexiliado de cualquier otro perfil al descubrirse el lado corrupto que se esconde de su aparente perfil de hombre cumplidor de la ley.

-4) El Pícaro LM es un organizador malvado, alguien que planea y manda ejecutar o ejecuta él mismo asesinatos contra sus enemigos políticos y no se corta para obtener beneficios. Respetará las leyes cuando le favorezcan, o quizá sea un extraño espécimen de LM con código de honor.

8. Neutral Maligno

El neutral maligno no presta demasiada atención a las leyes ni es especialmente planificador, y controla sus impulsos bastante bien. Puede hacer uso de las leyes en su favor cuando le interese, pero relacionarse con el orden hará que el orden se fije en él y eso no interesa.

-1) El Guardia NM es una mala persona que cree que por ser guardia puede hacer lo que le dé la gana, siempre que no vaya diametralmente en contra de las leyes, como intimidar a la gente, registrar el equipaje de quien no le guste como le mira, o apalear al chaval de las peras porque no le da la gana que el frutero hable mal de él a sus jefes.

-2) El Mago NM puede ser un tipo que disfrute con la destrucción, o una versión menos cauta y más impulsiva del mago LM. En el caso del destructor, puede ser un tipo que se tome venganzas desproporcionadas, o un sádico que disfrute viendo humillados o destruidos a los que le ofendieron, en lugar de entre rejas.

-3) El Aventurero NM seguramente buscará aprovecharse de la buena gente sin importarle demasiado las leyes, porque viaja mucho, y, si ha tenido que matar a alguien para robarle lo que quiso, intentará que no se le eche la culpa o cargarle el muerto a otro. Si eso falla, se larga y a por la siguiente fechoría.

-4) El Pícaro NM puede ser un matón malicioso, ése que uno piensa '¿Cómo puede haber tanta maldad en tan poco hombre?'; puede ser también un asesino a sueldo o un líder de cofradía más dado a acciones directas que a movimientos estratégicos. ¿Para qué marearse en colarse y asesinar al capitán de la guardia, si podemos incendiar el cuartel y alrededores y pillarle dentro, o matarle en la confusión cuando salga?

9. Caótico maligno

El caótico maligno puede ser alguien que haga el mal por capricho, que disfrute de la destrucción, o que sea demasiado impulsivo como para reprimir sus tentaciones.

-1) Un Guardia CM es un matón uniformado que sólo se da en tiranías o malos gobiernos, un hombre que está ahí para pegarle al que desafíe a su autoridad. Si el chaval roba dos peras y el frutero se le queja, éste puede llevarse una paliza por sugerir que hace mal su trabajo, o aparecer el chaval al día siguiente en un cubo de basura con los dos ojos morados por burlar de su “vigilancia”.

-2) Un Mago CM domina más mediante el miedo que por juegos de poder intrincados, es más dado a actuar 'en caliente' y violentamente que planificando una venganza a medio plazo. Las leyes y lo que representan no le dicen nada, ya que a menudo podrá burlarlas, y vaya si lo hará.

-3) El Aventurero CM seguramente será un bandido o asesino que ha tenido que huir definitivamente de tierras civilizadas hasta que se quiten los carteles de 'se busca' de las esquinas, y recurre a la aventura y a ir de pueblecito en pueblecito para conseguir lo que necesite. O también puede ser una versión más impulsiva y violenta del aventurero NM descrito antes

-4) El Pícaro CM puede ser un asesino en serie poco dado a jugar con pistas con la guardia, o un lunático que mata al azar o con un patrón poco variable. Por supuesto, también puede ser un timador o ladrón sin escrúpulo ninguno, que deje sin dinero y sin tierras a unos campesinos a los que ha timado con una venta, o un líder de cofradía de poca monta, ya que no tiene verdaderas capacidades de organización ni planificación.

Y una vez definidos los ejes y los 9 tipos vendría la opción de que hacer con todo esto, por eso nos planteabamos que actos son buenos y cuales no, para ello realizamos una serie de acciones basadas en eso, en que es cada acción.

Tipos de acciones:

  • Acciones legales: adoración de dioses legales, lanzamiento de conjuros legales, fidelidad, venganza, ser diligente, templanza, honor, palabra, cumplir con las leyes, respetar a la autoridad, respeto a la sociedad, orden, procesos constructivos, obediencia, seguir la tradición, decir la verdad, justicia, rectitud.
  • Acciones caóticas: adoración de dioses caóticos, lanzamiento de conjuros caóticos, traición, ira, pereza, gula, mentira, independencia, considerar los detalles, sensibilidad, no respetar las leyes, desorden, anarquía, destrucción, individualismo, imprudencia.
  • Acciones buenas: ayudar al prójimo, caridad y generosidad, curación de otros seres, sacrificio personal, adoración de dioses buenos, lanzamiento de conjuros buenos, piedad, perdón, llevar esperanza a los demás, redimir el mal, confianza en los demás, destruir muertos vivientes, castidad, humildad.
  • Acciones malignas: adoración de dioses malignos, lanzamiento de conjuros malignos, mentira, traición, robo, asesinato, estafa, venganza, animar muertos vivientes, dañar o perjudicar a otros, utilizar o manipular a otros en beneficio propio, llevar la desesperanza a los demás, tentar, ser avaricioso, lujuria, soberbia.
  • Otras acciones: cualquier acción por omisión se considerará también que es una accion del mismo tipo que la que no se evita, si unso bandidos están asaltando a unos viajeros y el grupo pasa de largo sin hacer nada, para los jugadores de AL Bueno sería un acto malvado, ya que al no evitar ese acto siendo conscientes lo están apoyando.

Y con esto creemos que deberíamos tener medio resuelto el tema de las dudas con respecto al Alineamiento. En caso de resurgir dudas siempre podemos volver a analizar lo que tenemos echo hasta ahora no??.

Bueno muchas gracias al SU-d20 por los grandes consejos

sábado, 17 de octubre de 2009

RAZAS 3.85

Bueno, hoy vamos a comentar los cambios en las reglas de los personajes, al igual que en los cambios que hicimos con las profesiones creemos que las razas estan un poquillo descompensadas o no??. El caso es que hemos rizado el rizo aun más y hemos reformado las tablas de características de las razas, añadiendo un modificador extra de un +2 a una caracteristica. En principio a los humanos le hemos dado una dote extra (a pesar de las que ganan una más, es por su rápida adaptabilidad al cambio y a aprender nuevas cosas) y a los demas aquí está la tabla:

NOMBRE

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Aj nivel

Aasimar

0

0

0

+2

+2

+2

+1

Elfo del Bosque

+2

+2

-2

0

0

0

0

Elfo de las Estrellas

0

+2

-2

0

0

+2

0

Elfo Lunar

0

+2

-2

0

+2

0

0

Elfo Salvaje

0

+2

0

-2

0

+2

0

Elfo Solar

0

+2

-2

+2

0

0

0

Enano Dorado

+2

-2

+2

0

0

0

0

Enano Escudo

+2

0

+2

0

0

-2

0

Enano Salvaje

0

+2

+2

0

0

-2

0

Genasí Agua

0

+2

+2

0

0

-2

+1

Genasí Aire

0

+2

+2

+2

-2

-2

+1

Genasí Fuego

0

+2

0

+2

0

-2

+1

Genasí Tierra

+2

0

+4

0

-2

-2

+1

Gnomo de las rocas

-2

0

+2

+2

0

0

0

Gnomo del bosque

-2

+2

0

+2

0

0

+1

Mediano

-2

+2

0

0

0

+2

0

Semielfo

0

+2

0

0

0

0

0

Semiorko

+2

0

+2

-2

0

-2

0

Tiflin

0

+2

0

+2

+2

-2

+1


En principio estas razas son con las que mas hemos jugado, exceptuando alguna partida que iniciáramos en niveles más altos que alguno siempre juega con algo más poderoso.

En fin, poco a poco vamos perfilando nuestra versión 3.85, seguiremos informando....