lunes, 28 de marzo de 2022

Explorando alrededores

            Tras llegar al puesto comercial de Oleg, observan que el número de tiendas cercanas ha aumentado considerablemente. Unas 60-70 personas viven en los alrededores del puesto. Deciden emplear a muchos de esos habitantes a que exploren un poco las zonas cercanas al puesto, para prevenir posibles ataques y para poder poner alguna línea defensiva más. En 6 semanas habían explorado los alrededores del puesto y decidido que el volver a reconstruir el antiguo monasterio como plaza fuerte otorgaría a las tropas del señor de un puesto avanzado muy cerca del bosque y de los cursos de agua del sur.

        Tras acudir a la fortaleza y rendir cuentas de sus pesquisas con los bandidos, los aventureros hicieron el informe de que en realidad el tal Lord Venado no era más que otro bandido borracho que no supo calcular sus fuerzas. Pronto las noticias llegaron tanto a las familias nobles de la zona como a las del señor. Éste hizo llamar a Sir Flannegan a su presencia para recibir un informe de primera mano. Allí se encontraba el sacerdote de Tyr, consejero del señor, y como ellos, fiel devoto del Señor de la Justicia.

        Tras escuchar al paladín, y viendo que la zona podía tener un gran potencial en un futuro, pero no queriendo ceder más poder a las familias nobles de la villa, decidió recompensar a tan joven y fiel caballero con la posibilidad de levantar un nuevo puesto defensivo al sur de sus dominios para poder hacer frente a invasiones sheiranas o de cualquier otro señor de la guerra. Para ello le dio una carta de reconocimiento a su labor colonizadora como nuevo señor de dichas tierras, pero reconociendo al señor de la fortaleza como su legítimo señor. Como hombre versado en leyes, sabía que si firmaba y aceptaba pasaría a ser el señor de unas tierras y de todo aquello que contuvieran, ya fueran animales, plantas e incluso sus habitantes. Y que en virtud del acuerdo plasmado debería rendir vasallaje al señor Mucster.
        
           Sir Flannegan pidió a su señor una noche de reflexión antes de firmar, ya que deseaba orar y esperar una señal de Tyr. Así acordaron verse al amanecer. Mientras volvía a su casa, decidió buscar a los camaradas que lo habían acompañado, los cuales le animaron a firmar y a prestar su ayuda en dicha aventura.

        A la mañana siguiente, tras acudir a ver al señor, firmar la carta y recibir consejos y negociar las ayudas recibidas y sus contraprestaciones, Sir Flannegan departió con el sacerdote de Tyr. Éste le recordó sus deberes con su nuevo señor, con la iglesia y con su nuevo puesto. Tras agradecer que aceptara el puesto dado por su señor, le recuerda que numerosos fieles le acompañaran, por lo que debe darles refugio y seguridad.

     Enseguida pusieron camino hacia el puesto de Oleg y de allí hacia su nuevo asentamiento, el templo que hacía las veces de refugio para Lord Venado.

           Durante los siguientes meses se dedicaron a reparar la fortaleza y a ir acogiendo y construyendo viviendas para los nuevos seguidores de Sir Flannegan. El resto de miembros del grupo se dedicaron a sus nuevas tareas como oficiales del dominio y a seguir explorando los alrededores. Así, limpiaron nuevas zonas y asentaron a familias que construyeron nuevas granjas. Drain III y Lánder se encargaron de formar a los nuevos reclutas como soldados, dándoles unas nociones de formación y trabajo en equipo. El nuevo dominio parecía ir creciendo poco a poco...

(Esta sesión se desarrolló online, ya que mi convalecencia por COVID nos impidió quedar presencialmente)

lunes, 21 de marzo de 2022

Aparece Lord Venado

    En el puesto comercial hablan con los soldados. Que manden un mensaje a la fortaleza indicando que han acabado con parte de los bandidos. Que ese tal "Lord Venado" existe y se aloja en unas ruinas al sur. Una vez recuperados de la incursión han comprobado que dicho Lord es un alcohólico empedernido y planean abrirse paso al interior gracias a la bebida. Además, desde la fortaleza han mandado una orden sobre Lord Venado y una recompensa de 5.000 po. Y eso saben que solo atraerá problemas, ya que numerosos buscavidas vendrán atraídos por esa enorme cantidad de dinero.

    Tras prepararse se disponen a salir a viajar cuando Jhod Kavken, clérigo de Khauntea, se les acerca y les informa que en una visión ha visto un templo abandonado y olvidado de su diosa en el interior del bosque. Les pide ayuda para encontrarlo y limpiarlo de la amenaza de un terrible oso que lo habita.

    Asimismo, Oleg les informa que ayer llegó un mensajero informando que pronto vendrían colonos para establecerse en estas nuevas tierras, y que llegarían más soldados también.

    Gracias a los informes de los bandidos saben que hay tres vados para cruzar el río, pero el más seguro es un poco antes de la unión de los dos ríos. Por lo que pretenden ir en dirección sureste hasta otro vado que hay, un ingeniero que conoce Oleg y que se llama Davik Ortigas. La idea es intentar alejarse de la ruta que podrían seguir los bandidos, aunque eso lleve un rodeo mayor.

    Al amanecer, y con el carro cargado con a bebida salen hacia el cruce de Ortigas. Durante el primer día ven una zona de unos 400' de radio con numerosos esqueletos de jabalíes, ciervos, algún oso e incluso esqueletos de semihumanos, kobolds y puede que alguna criatura más. Deciden desmontar y Yaska, Lánder, Seipora, Sir Flannegan y Drain III echan pie a tierra y tras asegurar sus monturas empiezan a investigar. Seipora ve lo que podría ser una tapadera de una madriguera, y mediante silbidos y gestos les indica donde se esconde la criatura. Mientras se preparan recuerda que podría ser una araña cazadora, no teje redes pero venenosa igualmente. Lloro pregunta si lanza un orbe menor de fuego, para hacerla salir. Así, se ponen a unos 50', y Lloro les informa que debe acercarse aún más. Yaska y Lord Flannegan se ponen a su lado prestos a actuar. Se acercan hasta 35' cuando una araña cazadora surge de la guarida. El combate pasa rápidamente, con Yaska golpeando a la araña cuando ataca a Lloro, golpeándola muy fuerte pero sin llegar a matarla. La araña recibe asimismo el orbe de fuego de Lloro antes de intentar morderle, fallando por muy poco su objetivo.

    Antes de poder hacer nada más la araña vuelve a su refugio, por lo que Lánder, Deain III y Lord Flannegan se lanzan hacia la madriguera antes de que le de tiempo a encerrarse. Lloro vuelve a lanzar un nuevo orbe prendiendo fuego a la tapadera de ramas y hojas secas, haciendo que la araña vuelva a salir y reciba un enorme tajo con el hacha de Drain III que acaba con su vida casi cortándola en dos.

    Una vez comprobado que la araña está muerta deciden explorar el terreno y la madriguera, encontrando el cadáver de una bandida con un amuleto de plata de Lord Venado, y una nota garabateada de lo que parece ser un mapa indicando algo.

    En el segundo día encuentran rastros que Seipora reconoce como de kobolds. Parece un grupo no muy numeroso, y parece que llevaban prisa cuando rodeaban el camino y se dirigen hacia el sur. Al atardecer encuentran lo que parece ser el árbol dibujado en el tosco plano de la bandida. Seipora encuentra lo que parece ser un escondite y desentierran un pequeño botín.

    Al día siguiente llegan al vado de Ortigas. Una vez allí, al acercarse al río, comprueban que en la orilla opuesta, a unos 80' hay unas ruinas calcinadas de lo que seguramente fue la casa de Ortigas. Antes de partir hacia el sur, ven surgir la figura de un no muerto caminando por las aguas y que les conmina a entregarle el cadáver de Lord Venado o perecer. Quiere su cadáver para descansar. Entienden que debe ser Ortigas que fue asesinado por Lord Venado y prometen traerle su cuerpo.

    El cuarto día encuentran nuevos rastros de kobolds, de numerosas partidas distintas que toman un rumbo hacia una loma donde encuentran una estrecha abertura que tiene un viejo cartel, "Mina de plata Copa de Roble". Esas ansias de riqueza les hace infiltrarse en las profundidades, con Seipora y Yaska en cabeza, seguidos por Drain III y Sir Flannegan, Lloro, Wimmppy Wommppy y Lánder en principio se quedan fuera vigilando a los caballos y la ruta de escape abierta.

    Al entrar un kobold les avisa con la lanza en las manos pero con la punta hacia el suelo y la mano con la palma extendida. Entendiendo que quiere parlamentar. Wimmppy, la única del grupo que habla un kobold rudimentario entiende que quieren recuperar una estatua mágica y que el chamán ofrece una recompensa por su recuperación. Les indica que los llevará hasta el chamán, pero ellos deciden esperar fuera y que acuda a la cámara ha parlamentar.

    Tras irse ven al canijo prisionero. Deciden dejarlo hasta ver al chamán kobold. Al rato acude el que parece ser el jefe con unos 9 acobardados guerreros y un kobold de color púrpura, el cual deducen es el chamán sin llegar a confirmarlo, por las miradas de terror u odio que le profesan algunos guerreros. El que parece ser el jefe, mirando al chamán les conmina a encontrar la estatua del Viejo Dienteafilado, una estatua sagrada para ellos. Drain III propone acabar con ellos y limpiar la mina para reclamarla más adelante. Sir Flannegan prefiere esperar, y aunque no quieren entrar en guerra con nadie, tampoco pretende exterminar a todas las criaturas porque sí. Lloro, al lanzar un detectar magia atrae la atención del chamán, el cual al verlo lanzar el conjuro decide atacarles. Tras unos asaltos ningún kobold queda en pie. Exploran la mina y saquean el tesoro encontrado, los OM y cargan todo en el carro. Deciden pasar la noche en la entrada de la mina, la cual sellan con más rocas para volver más adelante con ingenieros para ver su capacidad de producir plata.

    Al día siguiente llegan al vado, el cual cruzan sin más dilación, encontrándose con una partida de 6 bandidos a caballo que al verlos les interrogaron, preguntando que quienes eran. Al presentarse como hombres de Lord Venado, Sir Flannegan les informó de quien era él y conminándolos a rendirse. Al final tras una huida de bandidos, una persecución y un posterior combate, 3 bandidos escaparon y mataron a dos y capturaron a otro. Supieron de los muertos vivientes que protegen el fuerte y que dentro del mismo hay unos 12 bandidos. Sabiendo que los otros tres seguramente habrán ido hacia el fuerte, deciden partir hacia el fuerte.

    Al cabo de día y medio, a medio día más o menos divisaron el fuerte. Gracias al pergamino de vuelo, deciden que Yaska se introduzca volando por la espalda de la fortaleza para atacar a los guardias de las puertas mientras Lánder y Sir Flannegan atacan frontalmente. Drain III y el resto se irán acercando por el sendero esperando que se les abran las puertas antes de entrar.

    Yaska volando, y Lánder invisible, se acercaron por el sendero. Una vez en posición, el resto de pasajeros empezó a acercarse trotando Sir Flannegan y Seipora, y en el carro el resto. El bandido amordazado y atado iba en la parte trasera, arrastrando 4 caballos más.

    Los bandidos empezaron a dar el grito de alarma, haciendo que todos ellos empezaran a tomar posiciones.

    Tras aterrizar Yaska elimina al guardia de la torre intermedia cercana a la entrada, Lánder trepa y sorprende y elimina al guardia más cercano a la puerta, el resto cabalgan acercándose a la puerta.

    El tercer guardia ve como Yaska aplasta la cabeza de su compañero y empieza a gritar, dando la alarma y disparando con su arco a Yaska falla bastante en sus prisas por acertarle.

    Lánder salta desde la torre, y gracias a su habilidad de ralentizar caídas, su pifia en saltar se ve menos afectada. (pifió con un bonito 1)

    Yaska corre para llegar al tercer, guardia a pesar de que empieza a huir antes de que llegue, observando a un enorme humano en el techo central armado con una clava.

    El enorme bandido corre por el tejado e intenta golpearlo, fallando por poco.

    Tres bandidos han rodeado a Lánder, que aún no puede abrir la puerta.

    Seipora y Sir Flannegan, desmontan e intentan derribar la puerta, a la que ha llegado ya Drain III con la carreta.

    Yaska logra aplastar la cabeza del enorme bandido, viendo como el otro guardia abandona las escaleras.

    Tras romper la entrada la cosa fue muy rápida, y en menos de tres asaltos solo quedaban en pie Lord Venado y sus otros dos lugartenientes, y uno de ellos atravesó con su espada al otro y cargó contra Lord Venado. Yaska y Sir Flannegan acabaron con ambos en tres asaltos. Una vez eliminados todos los bandidos registraron la fortaleza, dejando a la bestia tranquila. El guardián de la bodega tampoco supuso grandes problemas.

Una vez vaciado de todos los tesoros, cargaron la carreta, los caballos y pusieron rumbo al puesto comercial. Pasaron por el puente y tiraron el cuerpo al río.

Y así terminamos la segunda sesión.


lunes, 14 de marzo de 2022

La misión. Sesión 1

            Sir Flannegan esta reunido en las oficinas cuando aparece un guardia de la villa, su presencia es requerida en la sede del concejo por parte de los representantes de la misma.

            Una vez acude le presentan el problema, que no es otro que resolver una petición de ayuda por parte de un ex lechuza. El sargento Oleg, que ha pedido ayuda a sus antiguos camaradas. La villa ha decidido mandar al juez para que investigue y que apoye a un grupo que tiene la misión de cartografiar las zonas circundantes para ver la posibilidad de fortalecer la presencia de las Lechuzas Doradas por la zona y establecer un asentamiento más grande.


Al juez le presentan al cartógrafo y sus ayudantes, los cuales pasan a estar bajo su protección. (Los exploradores son Lloro como cartógrafo, y Seipora y Yaska sus exploradores). El concejo le informa que les acompañará un oficial de la villa (Lánder), un sacerdote de Helmo (Drain III) y una expulsada por desordenes públicos barda (Wimmppy).


El juez decide darles 2 días para prepararse para el viaje y acude a la prisión para conocer al oficial de la villa y hacerse cargo de la prisionera. Al llegar acuerdan trasladarla en una carreta junto al clérigo y el cartógrafo. Cabalgando el resto.


Cuando parten el segundo día calculan que tardarán unos 4 días en llegar. Sin más dilaciones pasaron esos días conociéndose un poco y planteando sus trabajos una vez lleguen al puesto de Oleg.


Una vez llegaron, Oleg les puso al día de las cuestiones más apremiantes. Ya van tres meses que los bandidos llegaron y amenazaron con pegarle fuego al puesto, y tres veces han tenido que pagar un dinero y víveres a los bandidos. Les informa que mañana llegaran un poco después del amanecer y que vendrán a cobrar.


El juez le informa a Oleg que ya no debe temer nada más y que ellos se encargarán de los bandidos. Enseguida Jánder y Seipora examinan el puesto y las ventajas de cómo hacer frente a los bandidos. ASí, Lloro y Seipora se encaramarán a las torres de la entrada, agazapados hasta que sea necesaria su presencia. Lánder se encargará de cerrar la puerta una vez entren, Drain III estará oculto en el establo, Yaska apoyado en la pasarela la lado de la puerta y Wimmppy decide que ella se quedará acostada. Sir Flannegan los esperará al lado de Oleg.


Al amanecer, exactamente como dijo Oleg, divisan a los bandidos, y tal y como habían planeado, con el portón abierto y Oleg esperando los bandidos hacen su entrada. Al ver a Sir Flannegan les sorprende un poco, y el líder de los bandidos, pregunta a Oleg qué quién es ese armado.

En ese momento, Lánder cierra la puerta y los bandidos se alertan. El combate es muy rápido, Lloro y Seipora derriban a un bandido cada uno, Yaska salta sobre otro de ellos reventado al bandido con su enorme mangual pesado. Sir Flannegan desenvaina e hiere a Happs Bydon, el cual al ver la carnicería acontecida intenta darse la vuelta y cargar con su caballo, siendo derribado por Lánder.


Una vez derribados se rinden los tres supervivientes, los cuales son desarmados y atados. Oleg coge un palo y empieza a golpear a Happs, insultandolo y preguntando por las amenazas vertidas contra él desde hace tres meses.


Sir Flannegan, les indica que en su calidad de juez puede hacer valer y ejecutar la ley en los dominios de los Mucster, por lo que les conmina a colaborar para así ver reducida su pena. Los dos bandidos supervivientes miran a su compañero caído y al enorme mangual en manos de Yaska, por lo que deciden cooperar. A Happs lo encierran en los establos mientras Drain III cura los flechazos y comienzan con su interrogatorio.


Tras informarles de donde se encuentra su campamento, que los comanda una tal Kressle, que son una docena y que Happs es el segundo al mando y es un ex guardia de la villa. Que es un corrupto y un asesino y un violador. Que ellos se vieron obligados a elegir entre morir o servir a Lord Venado. Que es realmente quien gobierna al sur del puesto de Oleg.

Tras escudriñar el mal, deciden que uno de ellos no es digno de confianza y será arrojado al foso del estiercol. Al otro lo amarran y lo llevan al establo. Sacan a Happs. Lo conminan a hablar y a contar su historia. Lo único que cuenta son amenazas de lo que sus hombres le van a hacer a ellos y a Oleg y a su mujer. Sir Flannegan decide que ya que no quiere colaborar, y en lo dispuesto en la normativa legal de Villa Mucster, en la baronía Mucster y en virtud de Tyr, ser colgado hasta morir. Lo único que pide es que le entreguen un anillo a su esposa para que lo hereden sus hijos, si aun viven en la villa. Sir Flannegan accede y se compromete a hacérselo llegar si aun están allí. Tras eso, Yaska lo cuelga fuera de la muralla junto al otro bandido, como una advertencia de lo que les puede pasar al resto.


Planean que hacer a continuación, y tras los informes de que su campamento se encuentra a unas 40-50 millas al sur de su posición, internándose en el bosque una vez lleguen al cauce del río Espino, deciden partir enseguida, para llegar más o menos cuando tenían previsto llegar los bandidos. Creen que pueden tardar 2-3 días si se dan prisa, por lo que pueden pillarlos por sorpresa.


Esa sorpresa se la llevan cuando Yaska, que estaba encaramado a la muralla les avisa de la llegada de otro grupo de 5 hombres. Tras rearmarse y prepararse ven acercarse a 5 soldados de la casa Rustok, una de las casas nobles de la villa. Son devotos de Tyr, por lo que enseguida reconocen al juez, al cual quieren entregar un pergamino con órdenes de la villa. En ese pergamino pone que los 5 pasan a estar bajo su mando con las tareas de salvaguardar el puesto comercial, y defender a sus ocupantes. Sir Flannegan decide que deberán acampar extramuros, dejando la gestión del negocio a Oleg.


Viendo que los dos bandidos están a buen recaudo, y que han llegado los refuerzos prometidos, salen en busca del escondrijo de los bandidos. Los 7 salen cabalgando sus caballos de monta, excepto Sir Flannegan que va en su caballo de guerra.


Seipora, siguiendo las indicaciones del bandido comprueban que efectivamente conforme se van acercando al río van aumentando los rastros de haber pasado a caballo o andando personas que no se han molestado en ocultar sus rastros.


Una vez se van acercando deciden hacer un reconocimiento por si pueden ver algo del campamento. Seipora se interna y ve a los bandidos desorganizados. Calcula que entrando a caballo se pondrían en 3 asaltos a lo sumo. Mientras que andando los detectarían enseguida. Tras descubrir que solamente hay dos bandidos de guardia, y otros 3 más en el claro vuelve a informar. Al final deciden actuar separando al grupo. Seipora, Lloro, Wimmppy y Lánder rodearán el campamento, mientras Sir Flannegan y Yaska cargarán desde las monturas. Drain III acudirá con el resto de monturas atadas detrás de ellos.


Una vez aclarado, deciden que cargaran cuando la luz se apague. ((Es una táctica que consiste en lanzar un conjuro de luz a dos antorchas por le mismo pj, al lanzarlos en dos asaltos seguidos, la luz desaparece con pocos segundos de diferencia))


Tras separarse calcularon que tenían poco mas de media hora de margen. Los 4 se internaron y se acercaron por el otro lado del camino, Cuando se apagó la luz, Sir Flannegan se calzo el yelmo, bajo su lanza e inició el galope, seguido de Yaska y Drain III.


Cuando los 4 estuvieron a punto, Wimmppy preparó su laud, Lánder agarró su lanza y Lloro y Seipora sus arcos. Cuando vieron la carga de Sir Flannegan y Yaska se lanzaron por el vigia más alejado del claro de los bandidos.


La pelea fue rápida. En 2 asaltos habían caído los dos bandidos de los puestos de observación y Sir Flannegan y Yaska habían acabado con otros dos. Solamente la jefa, Kressle sigue en pie. Ataca a Yaska lanzando dos de sus dagas antes de agarrar las dos hachas con las que espera a su atacante. Cuando Yaska carga contr ella solamente puede esquivar una vez a esa pesada maza, que tras impactarle en el pecho le fractura las costillas perforando sus pulmones y muriendo en el acto.


Cuando registran los cadáveres, comprueban que uno de ellos está muy mal herido, pero aún vivo. Lánder lo cura. Tras el interrogatorio sacan unas informaciones de donde puede estar Lord Venado, y registran el campamento y acarrean todo el botín, los nuevos caballos y los cadáveres de los bandidos de vuelta al puesto comercial.


Tras otros 3 días llegan a su destino...

lunes, 7 de marzo de 2022

Fortaleza y Villa Mucster, Sesión 0

     

A pesar de que ibamos a jugar en RO, y en los Reinos Fronterizos, hemos decidido cambiarlo a una versión propia de lo que son los Reinos Fronterizos, pero manteniendo la esencia de lo que son los Reinos Fronterizos, tierras salvajes sin civilizar, y que son tierras de oportunidades para aquellos lo suficientemente locos o atrevidos para tomar un trozo de tierra y labrarse un futuro en ella.


La fortaleza ha tenido épocas muy buenas, desde la fundación por Macsen Wledig, hasta malas, cuando falleció junto a numerosos hombres en una guerra en las lejanas tierras que lo vio nacer. 


Después de eso, pasó una época de crecimiento gracias a la gestión de Devereau, Sabine y Jadale, hasta la llegada hace ya 30 años de los aventureros de la Compañía de La Lechuza Dorada. 

Tras unos desaires iniciales, algunos miembros de la compañía construyeron viviendas en lo que hoy es la villa, atrayendo a personas que veían la cercana fortaleza como un lugar seguro y a la compañía mercenaria de los Lechuzas Doradas como sus protectores. A pesar de que los veían como una amenaza latente para el sistema de vida de la fortaleza, Dhissen, comandante de los Lechuzas, entablo amistad con los miembros de la fortaleza. Pidió poder levantar una muralla alrededor de la villa, ampliando las edificaciones ya existentes. En menos de 3 años, lo que empezó como un campamento militar albergaba a más de 1000 personas. Dhissen, ambicionaba la posesión de la fortaleza, ya que era su idea de asentarse y crear un dominio alrededor de la misma. Y esa oportunidad se dio cuando entre él y Jadale creción el amor. Viendo que era un hombre justo, leal y fiel a su palabra, la mayoría de la gente animaba a Jadale a casarse y crear entre ambos una nueva dinastía como señores de la fortaleza.


Así, tras acceder como matrimonio, recibir la lealtad de las familias de la fortaleza, y de la gente de la villa, se casaron como nuevos señores de la fortaleza, la villa y las tierras circundantes.


 Tras más de 30 años, desde la llegada de los primeros lechuzas, lo que era una comunidad de supervivientes dentro de los muros de la fortaleza, es hoy un próspero dominio bajo el mando del hijo de Dhissen y Jadale, Dhissen II Mucster. Un chaval de 25 años que con la ayuda de su madre, Jadale, una castellana, Sabine, y Surtren Kindall, el capitán de caballería de las Lechuzas Doradas, es un gobernante querido por todos. La mayoría de las personas que habitan en la fortaleza o son ya ancianos que vivieron desde sus inicios o son seguidores de la familia Mucster. Esta fortaleza vuelve a ser un punto estratégico de la zona, dando cobertura a los aldeanos en caso de ataques de criaturas de los bosques, pantanos o bandidos. 

Mucha gente de zonas aledañas, se refieren al joven señor como barón Mucster, y a la villa como villa Muscter o villa Lechuza Dorada, por el emblema que ondea tanto en la fortaleza como en la villa.


Con una forma de L y rodeada por una muralla de 30' de alto de madera, con una anchura de 10' en su base, con torres de madera y con pesadas puertas. La villa dentro es confortable, con un animado comercio tanto con las aldeas cercanas, como con las lejanas ciudades costeras y con las rutas comerciales del Sheir. La ciudad enana de Fuegoeterno, enclavada dentro de las montañas y de los bosques al norte de la fortaleza, han hecho que aquella comunidad de subsistencia que era antes de la llegada de Mucster, sea hoy una comunidad de más de 4000 habitantes. La llegada de nuevos habitantes, atraídos por las oportunidades, o simplemente refugiados de las numerosas guerras que asolan estas tierras sin ley que hay más al sur de la fortaleza, ha visto como crecía un arrabal a los pies de las murallas. Para solucionar esto, se ha levantado una nueva muralla temporal para proteger esa nueva parte de la villa y dar así una seguridad a sus habitantes.


La vida de la villa se basa en las gestiones que hace el señor y su corte, las 5 familias nobles que son los originalmente oficiales que acompañaron a Dhissen, y en los numerosos comerciantes que en estas zonas operan. Una de los problemas que han tenido siempre, es la tolerancia con la esclavitud. Al ser una tierra tan belicosa y salvaje, las normas más civilizadas son mas laxas aquí. A pesar de ello, se ha dotado de un concejo ciudadano, un gremio comercial e incluso una guardia de la villa. Numerosas personalidades de otros enclaves cercanos quieren agradar a esta baronía que parece apoyan los dioses, pues en 30 años ha pasado de la nada a ser una fuerza a tener muy en cuenta.







domingo, 6 de marzo de 2022

La Fortaleza en la frontera. Sesión 0

    Durante esta sesión nos juntamos para ver que PJ's iban a crearse, el estilo del juego y sobre todo, las veces que íbamos a intentar quedar a jugar y el estilo del mismo.

    En principio, empezando por el final, vamos a seguir jugando con la versión D&D "3.90". Como hemos comentado alguna vez, es nuestra versión "rediseñada" por nosotros y para nosotros. Es D&D 3.5, cosas del AD&D, D&D 4 y 5 y Patfhinder 1 y 2. Ni es perfecta, ni es una idea a imponer, es nuestra forma de entender el rol y sobre todo, la más cómoda y divertida para nuestro grupo de juego, que creemos es la más ideal para todos nosotros.

    Una vez aclarada que reglas vamos a emplear, añadiendo, modificando e incluso eliminando otras de las versiones 88 y 89, actualizamos a "D&D 3.90".


    Respecto al nº de sesiones mensuales, planteamos algo creíble y coherente con la realidad de la mayoría de nosotros, el tiempo real. Nuestra disponibilidad horaria es a veces limitada, y muchas veces entre turnos de trabajo, descendencia, compromisos familiares vimos que quedar físicamente era muy difícil, por lo que íbamos a probar las nuevas tecnologías. Ya hicimos nuestros pinitos en plena pandemia, con sesiones de 6-8 horas (total, nadie podía irse a la calle), y la cosa gustó y estuvo bien. Así que planteamos quedar físicamente como prioritario, online como secundario. Esta primera sesión, al ser presencial fue más amena.


    Una vez hablado de sistema y frecuencia, quedaba ver ambientación y crear personajes. Como mas cómodos nos encontramos ha sido jugando en RO, pero esta vez queríamos darle otro enfoque, algo más parecido a los Reinos Fronterizos dentro de los RO. Una zona donde te acuestas mercenario y te levantas rey, o donde te acuestas rey y ya no te levantas. Algo más enfocado a intrigas políticas, exploración sandbox y sobre todo, algo de creación semi propia. Para ello pensamos en jugar las sendas de aventuras del Forjador de Reyes. Algo que a algunos les hacía ilusión el ver ir creciendo a sus personajes y terminar siendo señores feudales.


    Así que una vez encargada la tarea de crear el mundo al DM, en este caso a un servidor, los jugadores empezaron a crear sus personajes.


Los personajes creados fueron:

Sir Fleetwood Flannegan, humano khondazano varón, paladín de Tyr. Nieto de juez, hijo de juez, y actualmente juez en Villa Mucster.

Drain III Brazofuerte, enano escudo varón, guerrero y clérigo de Helmo.

Lloro Caelanoche, elfo solar varón, mago y pícaro.

Seipora Pashar, semielfa mujer, exploradora y pícara.

Yaska Pashar, semiorco varón, guerrero y bárbaro.

Lánder Jélder, humano khondazano varón, monje y clérigo del Caballero Rojo.

Wimppy Woomppy (Sueren Arroyodorado), elfa lunar mujer, barda y espadachina.


    Así, una vez creados los personajes, con su transfondo explicando quienes son, y los motivos que los han llevado hasta allí, dimos por concluida la sesión -1.

RETORNAMOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 Tras unos años ausente de escribir, que no del rol, juegos de mesa, escribir y demás aficiones frikis...


RETORNAMOS


Pronto empezaremos una crónica bloguera de nuestra nueva campaña. La Fortaleza en la frontera...


Lo dicho, RETORNAMOS